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31.03.2020, 21:25

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

C++ Vektor bestehend aus Strukturelementen

Ja, da wird ein Konstruktor aufgerufen. Wenn du myStruct(10, 20) schreibst, dann wird ein neues Objekt erzeugt und der Konstruktor aufgerufen. Das Ergebnis dieses Ausdrucks ist das neu erzeugte Objekt. Das ist einfach so definiert.

30.03.2020, 15:23

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Koppelnavigation und Glättung dieser

Schau mal hier: https://en.wikipedia.org/wiki/Conversion…nd_Euler_angles Da ist auch Code angegeben: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 struct EulerAngles { double roll, pitch, yaw; }; struct Quaternion { double w, x, y, z; }; Quaternion ToQuaternion(double yaw, double pitch, double roll) // yaw (Z), pitch (Y), roll (X) { // Abbreviations for the various angular functi...

30.03.2020, 12:21

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Nicht aufgelöste Externe

Nein, das ist es eher nicht. Das ist ein Linker-Fehler, der normalerweise daher rührt, dass man eine Library nicht gelinkt hat.

30.03.2020, 09:09

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Absolute Anfängerfrage: wenn ich mit der Entwicklung eines Spiels starten will, brauche ich doch zuallererst die Grafiken, oder?

Zitat von »OldschoolSpieler« In meiner Vorstellung sollte die Entwicklung meines Spiels also so voranschreiten: 1) Titelbild (mit "Press any key to continue") 2) Menü (diverse Einstellungen, darunter auch "Start") 3) Spielbildschirm (hier findet das eigentliche spielen statt, mit allem, was dazu gehört - logisch) Das ist zwar die Reihenfolge, in welcher der Spieler das Spiel erlebt, aber bei der Entwicklung geht man eigentlich genau andersherum vor. Das wichtigste ist das Spiel selbst, also wür...

29.03.2020, 16:49

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

C++ und SFML - Verwirrung um Initialisierungsliste

Im Fall von Klassen/Strukturen ist es egal, in welcher Reihenfolge die Deklaration von Member-Variablen und -Methoden bzw. Konstruktoren, Destruktor, Operatoren etc. erfolgt. Der Compiler macht das schon! Du hast aber Recht: Beim Lesen des Codes von oben nach unten ist es für das Verständnis einfacher, wenn man zuerst einmal sieht, welche Member-Variablen es überhaupt gibt.

29.03.2020, 12:34

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

C++ und SFML - Verwirrung um Initialisierungsliste

Zitat Nur wie werden diese übergebenen Werte verwendet? Die übergebenen Werte werden in der Initialisierungsliste benutzt, um den Member position zu initialisieren, wie du schon selbst erkannt hast. Zitat die {}-Klammern sind ja leer. Ja, weil position schon durch die Initialisierungsliste initialisiert wird, und sonst gibt's in diesem Beispiel halt nichts zu erledigen. Man könnte auch ohne Initialisierungsliste arbeiten. Dann hätte man keinen leeren Konstruktor, sondern würde position = sf::Ve...

27.03.2020, 18:43

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Koppelnavigation und Glättung dieser

Ist hier vielleicht was für dich dabei? https://www.google.com/search?q=kalman+f…chrome&ie=UTF-8

27.03.2020, 17:53

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Physikengine -> Inverse Masse

Zitat von »Tonmeister« Wenn Masse = 0 ist, wieso ergibt 1/Masse dann 1.#INF und keinen Divide-By-Zero-Fehler ? Ganz einfach: Weil das im IEEE 754 für Fließkommazahlen so definiert ist. Hier gibt's eine Erklärung dazu, siehe Abschnitt "Why doesn't division by zero (or overflow, or underflow) stop the program or trigger an error?".

27.03.2020, 16:07

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Dead reckoning and Smoothing

Hier geht's weiter: Koppelnavigation und Glättung dieser

27.03.2020, 15:33

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Physikengine -> Inverse Masse

Zitat von »Tonmeister« Die einzige Reibung die aber in meinem Beispiel stattfindet ist ja der Luftwiderstand. Das ist korrekt. Zitat von »Tonmeister« Da dieser für beide Objekte gleich ist, ist die resultierende Kraft aus Schwerkraft+Luftwiderstand für beide Objekte gleich Die Kraft, die durch den Luftwiderstand ausgeübt wird, ist in der Tat für beide gleich, wenn sie die gleiche Form/Größe haben. Das stimmt. Die Schwerkraft ist aber nicht gleich. Die ist beim schwereren Objekt stärker. Die Sch...

27.03.2020, 09:26

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Physikengine -> Inverse Masse

Du verwechselst da was. Die Schwerkraft, die auf ein Objekt wirkt, ist proportional zur Masse des Objekts: Je schwerer ein Objekt, desto mehr Schwerkraft wirkt auf es. Auf ein Objekt mit der Masse 1 kg wirkt eine Schwerkraft von 1 kg * 9,81 m/s² = 9,81 N. Auf ein Objekt mit der Masse 2 kg wirkt eine Schwerkraft von 2 kg * 9,81 m/s² = 19,62 N. Durch die Kraft erfährt das Objekt eine Beschleunigung. Diese ist wiederum umgekehrt proportional zur Masse. Je schwerer ein Objekt, desto mehr Kraft brauc...

27.03.2020, 08:16

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

VR Cube Engine für Erschaffer, die simple variante und das Spiel dazu.

Zitat von »tft« Gibt es einen TAG um das Quellcode Fenster Faltbar zu machen ? Hallo und herzlich willkommen. Ja, gibt es, es heißt "fold". Hab das mal für dich eingebaut.

27.03.2020, 08:11

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Physikengine -> Inverse Masse

Er will dir damit sagen, dass die von dir genannte Formel (Vector3 acc = m_ForceAccum * m_InverseMass) bereits für die inverse Masse angepasst ist. Die Formel für normale (nicht inverse) Masse wäre Vector3 acc = m_ForceAccum / m_Mass. Wenn man durch die Masse teilt, muss man die Formel so umstellen, dass man mit der inversen Masse multipliziert, und umgekehrt. Und genau das wurde hier gemacht.

26.03.2020, 13:21

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Physikengine -> Inverse Masse

Die Formeln müssen auf jeden Fall angepasst werden. Immer wenn in der Formel "Masse" vorkommt, musst du "1 / inverse Masse" hinschreiben und die Formel vereinfachen. Nun ist es wohl so, dass die Masse meistens im Nenner vorkommt, d. h. letztendlich spart man sich ein paar Divisionen, wenn man mit der inversen Masse rechnet. 1 / (1 / inverse Masse) = inverse Masse

24.03.2020, 17:10

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Nicht aufgelöste Externe

Zu dem Fehler gehört aber sicher noch mehr. Nur mit diesen Angaben können wir dir nicht helfen. Bitte die komplette Fehlermeldung kopieren.

09.03.2020, 10:58

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

C++ Minimum in jeder Reihe eines 2D-Vektors bekommen

Zerlege das Problem in Teilprobleme: Mach dir eine Funktion, die für einen einzelnen Vektor das Minimum berechnet. Die benutzt du dann in deiner anderen Funktion, um die Summe der Minima zu berechnen.

28.02.2020, 00:18

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

C++ Zahlenmuster in der Konsole ausgeben

1. Die einfachen Anführungszeichen (') nutzt man für einzelne Zeichen, nicht für ganze Strings. 'i+1' ist mehr als ein Zeichen und laut Standard implementierungsabhängig (quasi "falsch"). 2. Mit sprintf geht es auch, aber das ist aus C und nicht für std::string aus C++ gedacht. 3. Ja, patt.push_back(to_string(j+1)); geht nicht, weil du mit push_back nur einzelne Zeichen anhängen kannst, nicht ganze Strings. 4. Statt patt = patt + ... kannst du auch kürzer schreiben: patt += ...

27.02.2020, 12:05

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

C++ Zahlenmuster in der Konsole ausgeben

Da ist dein Fehler: patt.push_back('i+1'); Mehr sage ich nicht. Du lernst mehr, wenn du das selbst rausfindest

27.02.2020, 00:14

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

C++ Letztes Zeichen eines Strings bekommen

Ach so, sorry, das hatte ich überlesen. Abstürze gibt's bei deiner Funktion trotzdem

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