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Heute, 13:50

Forenbeitrag von: »Azzuriel«

Antares Open World [AOW] a step ahead with Unity, Entitas, spatialOS, nSpec, WWISE

#DEV Update 19.06.2019 Ein weiterer 7 Tage Sprint wurde gestern abgeschlossen. So konnten ich/wir einige weitere und wichtige Punkte abschließen. Major PTG Terrain Modul UpdateBugfixesNamespace ChangesUpdate ECS Warn, Error Messages SystemCleanup Mono BehavioursChange Procedural Hierarchy/Parent Game ObjectsInitialized/Mixed Terrain MechanismImplementierung Player Spawn SystemUpdate Terrain Buffer SystemPlayer Character Update Vyuras Version 2.4.1 (Unity Optimierung)Platzhalter Animationen für r...

12.06.2019, 10:18

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Antares Open World [AOW] a step ahead with Unity, Entitas, spatialOS, nSpec, WWISE

#DEV Update 12.06.2019 Mein Terrain Tile Manager AWGS-29 nimmt endlich Formen an. Für alle die sich hierunter noch nicht so viel vorstellen können, habe ich ein YouTube Video erstellt. Das Video zeigt diesmal bewusst die Unity Engine, um Dir das Zusammenspiel aus Sicht des Spielers und der Szene zeitgleich aufzeigen zu können. So ist die direkte Moore Nachbarschaft in Laufrichtung des Charakters, durch Aktivierung der jeweiligen Kacheln dargestellt, zu erkennen. <iframe src='//www.scherfgen.com/...

04.06.2019, 14:06

Forenbeitrag von: »Azzuriel«

Antares Open World [AOW] a step ahead with Unity, Entitas, spatialOS, nSpec, WWISE

#DEV Update 03.06.2019 Mein Prozedurales Terrain Generation System macht Fortschritte. So kann ich nun die verschiedenen mathematischen Verfahren, jeweils als eigenes System in der ECS Architektur implementiert, diese nun beliebig über ein Regelwerk mischen. Die so implementierten Systeme, wie ein auf n-Ebenen basierter Perlin Noise Algorithmus, die Voronoi Tessellation oder der Midpoint Displacement Algorithmus, erzeugen so hoffe ich bald dank der späteren Erweiterung der Implementierung mittel...

29.05.2019, 18:51

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Antares Open World [AOW] a step ahead with Unity, Entitas, spatialOS, nSpec, WWISE

#DEV Update 29.05.2019 <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Nach guten und rund einstündigen Video Gesprächen mit improbable.io zum Thema Rahmenbedingungen von spatialOS als Cloud Plattform für unser MMO Antares Open World (AOW), haben wir eine gute Basis für die künftige Zusammenarbeit gefunden. Die Weichen stehen jetzt auf grün. Hierbei ging es u.a., um die Skalierbarkeit, der Kalkulation von Risiken, einer individuellen W...

16.05.2019, 14:14

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Antares Open World [AOW] a step ahead with Unity, Entitas, spatialOS, nSpec, WWISE

Hallo @BlueCobold, danke und ja natürlich. Leidenschaft und Spaß am Projekt gibt mir viel Motivation und hält dieses fanale Feuer seit Jahren. Der maßgebliche und indirekt bidirektionale Einfluss des Spielers auf die Topologie, durch die prozedurale Terrain Generierung, ist Teil des grundsätzlichen und strategischen Sandbox Gameplays. Von daher würden große Teile des Spielkonzeptes, mit statischem Level/Terrain Design einfach ausgehebelt werden. Der Spieler interagiert zu jederzeit auch mit dem ...

16.05.2019, 11:04

Forenbeitrag von: »Azzuriel«

Antares Open World [AOW] a step ahead with Unity, Entitas, spatialOS, nSpec, WWISE

#DEV Update 16.05.2019 Die letzte Antwort auf dieses Thema liegt mehr als 1 038 Tage zurück. Das Thema ist womöglich bereits veraltet. Mitnichten! So der erste Hinweis vom Forum vor dem Senden. Mit viel Erfurcht und Respekt erwecke ich diesen Thread, das Projekt jedoch sollte nie weg gewesen sein. Die Gründe der Schreibpause in diesem Forum lagen auf der Hand. So habe ich mein Lebenswerk die letzten 3 Jahre allein weiter geformt und stetig ein Stückchen näher an meine Visionen und Ziele gebracht...

11.07.2016, 13:37

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@buzz-steve Ich denke ich verstehe nun, was noch unklar ist,... Es gab einfach im gesamtem Hype-Zeitraum, niemanden der programmieren wollte und/oder konnte. Die Professionals (2) im Team hatten zu wenig Zeit für das Projekt, waren mehr oder weniger nur als Berater im Team, die Hobbyisten (1) wiederum, hatte zu wenig Erfahrung. Er lernte gerade Java. Alle anderen im Team waren Non-Coder. Ich hatte zudem seiner Zeit Vollzeit damit zu tun, zu erklären was implementiert werden müsste, als Einstieg....

11.07.2016, 11:39

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@buzz-steve hast du schon,.. aber egal jetzt. Es ist ein feiner Grad. Zitat Und die beschränkt sich auf deine oben getätigte Aussage, dass du Developer gleich mal aussortierst, wenn sie nicht ein gewisses Skill-Set vorweisen können. Wie kommst du nur darauf? Vielleicht hast du meine Intention, falsch verstanden. Ich bin dankbar für jede Hilfe, sortiere höchstens nach charakterlicher Kompatibilität aus. Schließlich möchte man ein Team aufbauen. Fachwissen kann man sich aneignen wenn man will. Nat...

11.07.2016, 09:50

Forenbeitrag von: »Azzuriel«

Antares Open World [AOW] a step ahead with Unity, Entitas, spatialOS, nSpec, WWISE

@buzz-steve Leider bewerten viele Menschen ihren Erfolg am Maßstab ihres monetären Umstandes. So wäre ich der Letzte, der es nicht befürworten würde, den Maßstab ihres Erfolges am Projekt, oder an andere ehrwürdige Ziele festzumachen. Jedoch tun Menschen auf Arbeit Dinge für Geld, die sie so in anderem Umfeld nicht tun und/oder tolerieren würden. Natürlich bin ich für konstruktive Kritik offen, so wie du sie auch in Deinem erstem Teil Deines Beitrages durchaus gezeigt hast, schriftlich fixieren ...

11.07.2016, 07:57

Forenbeitrag von: »Azzuriel«

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@buzz-steve Guten Morgen, Zitat Ironischerweise redest du viel von Lernkonzepten und neuronalen Netzwerken, traust aber den Leuten selbst nicht zu, dass sie fähig sind sich im Rahmen deines Projektes Fähigkeiten anzueignen. Ich denke, hier solltest du Deine Äußerungen noch einmal gründlich überdenken. Ich glaube nicht, das du schon einmal mit mir zusammen gearbeitet hast.. geschweige dies auch nur im Ansatz beurteilen könntest,.. Abgesehen hat jeder seine "Lieblingssprache", in der er sich zu Ha...

02.07.2016, 12:46

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@drakon ja vielen Dank für Deinen Rat. Hatte ihn schon auf dem Schirm, insbesondere weil er in einem Blog zum Thema High Fidelity & Voxelserver und Sparse Voxel Octrees, interessante parallelen aufzeigt. So stehe ich des Weiteren mit zwei weiteren, sehr viel versprechenden Koryphäen auf dem Fachgebiet Volumendaten zu Raycasten in Verbindung. Meine Herausforderungen, welche ich in einem kleinen C++ Projekt versuche zu lösen, sind im Moment: Herauszufinden, wie groß Volumendaten-Strukturen kompakt...

02.07.2016, 12:01

Forenbeitrag von: »Azzuriel«

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Guten Tag, danke für Eure zum Teil sehr ausführlichen Beiträge. Eines möchte ich jedoch noch los werden, da sich hier das falsche Bild manifestiert, das das damalige Entwicklerteam nicht in der Lage war, einen ersten spielbaren Prototypen enstehen zu lassen. Erkennbar zum Beispiel hier: Zitat Wenn nach zwei Jahren kein spielbarer Prototyp entstanden ist, muss irgendwas faul sein. So wuchs das Team in kurzer Zeit stark an, da viele mit arbeiten wollten. Vor allem auch viele jüngere unerfahrene Le...

02.07.2016, 00:40

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Guten Abend, Hallo @drakon hättest du jetzt nicht versucht den Thread wieder in eine konstruktive Richtung zu lenken, und mit wirklichen ernst gemeinten Fragen zu moderieren, hätte ich es wohl bei der Kommunikation über PN´s an Interessierte, im Moment gelassen. Denn zu vielen Äußerungen, Unterstellungen und/oder Urteilen, sind diese hier einfach fernab jedweder vertretbaren Netiquette. So kann man einfach nicht gegen argumentieren, da die Meinung a) bereits verhärtet und b), dieses so dann nur ...

30.06.2016, 00:13

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@Letsgo was man nicht verstehen möchte, oder versteht führt man an Absurdum. Dies sagt eine Menge aus. So bestätigt sich auch meine Einschätzung. Beste Grüße Jan

29.06.2016, 23:02

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@KeksX Ich hatte gehofft das ich in meinem Post 165, die Gründe für dessen Umstand, den du ja richtig erkannt hast, ausführlich erläutert zu haben. Es ist ja auch der Grund warum ich hier Mitstreiter suche,.. Dein Schluss uns/mir wäre es wichtiger etwas kompliziertes zu planen, ist leider nicht korrekt. Wir/Ich lieben Komplexität. Komplexität und Kompliziert sind zwar schon des öfteren auf einer Medaille zu finden, muss es aber nicht sein. Ich denke wir haben gute Mechanismen entwickelt, um am E...

29.06.2016, 22:02

Forenbeitrag von: »Azzuriel«

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@LetsGo, Es gibt weit aus mehr Gründe, warum Projekte adaptiert, und Wissen neu formiert werden muss, u.a. nennt man so etwas Fortschritt. Lass Dir sagen, wahre Stärke und Leistung entsteht sicher nicht durch eine Beweiskraft die das Konkurrenzdenken schult, wohl eher durch eine sozialökonomische Kooperation. Hier gibt es keinen Besseren, das Team ergänzt sich durch die Starken und Schwächen der anderen. Nicht mehr und nicht weniger. Wir werden uns also, als Team noch früh genug gegenüber der Co...

29.06.2016, 16:46

Forenbeitrag von: »Azzuriel«

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Moin, es ist ja nun wieder etwas ruhiger geworden,... um besonnen an die Sache heran zutreten. @EmmB Hallo EmmB, ich muss gestehen das du mich tatsächlich etwas in Verlegenheit gebracht hast. Ich denke ich habe Deine Beiträge bestimmt mehr als 20 mal gelesen. So denke ich auch Deine Botschaft, Deine Hilfe, Deine Lobe & Kritiken mit gehörigem Respekt verinnerlicht zu haben. Als erstes möchte ich mich vom tiefem Herzen bei Dir bedanken, das du mir mit so viel Leidenschaft, in Deiner Zeit und Mühe,...

12.06.2016, 14:03

Forenbeitrag von: »Azzuriel«

Antares Open World [AOW] a step ahead with Unity, Entitas, spatialOS, nSpec, WWISE

@drakon In der Tat, ich stand schon des öfteren in langen Teamspeak Gesprächen, traf mich auf einen Kaffee mit interessierte Entwickler. In dessen Eruierung stellten sich so dann fehlende Schnittmengen heraus. Insbesondere wenn es um die Transparenz von Arbeiten, der Sicherung von Integrität, der Konzepttreue oder der Verfügbarkeit des Codes für die Zusammenarbeit ging. Jemanden sodann auch noch fachlich in Sprache C++ zu finden der die Affinität zu prozedural generierten Content, Konzepte model...

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