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10.02.2019, 14:50

Forenbeitrag von: »stef«

Konventionsunterschiede zwischen OpenGL und Vulkan

Gerade mal etwas über Matrixkonventionen gegrübelt und bei der Frage gelandet ob so eine Konvention überhaupt benötigt wird. Bei einem Modernen API finden Berechnungen mit Matrizen in Shadern statt. Da diese frei programmierbar sind ist es doch dem Programmierer überlassen in welchem Format er Matrizen in den Shader reicht und wie diese dann mathematisch angewand werden.

10.02.2019, 14:09

Forenbeitrag von: »stef«

Konventionsunterschiede zwischen OpenGL und Vulkan

Zitat von »BlueCobold« Sind bekannt, ja. https://www.khronos.org/registry/vulkan/ Sicher ... Dachte jemand im Forum weiss es aus dem ff und erspart mir das Durchsuchen einer 900 Seitigen Spec

10.02.2019, 11:49

Forenbeitrag von: »stef«

Konventionsunterschiede zwischen OpenGL und Vulkan

Hallo Forum Vulkan ist ja eine völlig unabhängig, neue entwickelte API (entstanden auf Basis von AMDs MANTEL). Trotzdem gilt Vulkan als OpenGL "Nachfolger". Deshalb war ich überrascht das Vulkan, im Gegensatz zu OpenGL, ein linkshändiges Koordinatensystem verwendet. Des weiteren liegt der Koordinatenursprung der Texturkoordinaten oben links und nicht wie bei OpenGL unten rechts. Es sieht also so aus als ob man sich bei der Entwicklung der API konventionstechnisch eher an DirectX als an OpenGL or...

09.02.2019, 16:21

Forenbeitrag von: »stef«

Warum unterschiedliche Anwendungsreihenfolge von Transformationen bei OpenGL und DirectX ?

Zitat von »Tobiking« Da steckt auch noch mit drin ob die Matrix in Reihen- oder Spaltenform im Speicher liegt Zitat von »birdfreeyahoo« Entsprechend ist der Vektor in OpenGL auch ein Spaltenvektor und in DirectX ein Zeilenvektor. Bedeutet also (bezogen auf Matrizen) das eine DirectX Matrix der Transponierten einer OpenGL Matrix entspricht ?

09.02.2019, 16:02

Forenbeitrag von: »stef«

Warum unterschiedliche Anwendungsreihenfolge von Transformationen bei OpenGL und DirectX ?

Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt das die Transformationen nicht nacheinander angewand werden sondern vorher in einer Transformationsmatrix M kombiniert werden. Also für DirectX: M = M_rot * M_trans; V' = V * M; Für OpenGL: M = M_trans * M_rot; V' = V * M; Zitat von »Tobiking« Das ist Abhängig davon in welcher Reihenfolge multipliziert wird. Soweit ich weiß macht DirectX Vektor * Matrix und OpenGL Matrix * Vektor. Gerade mal Nachgeschlagen ... in der DirectX als auch in der OpenGL Lite...

09.02.2019, 14:55

Forenbeitrag von: »stef«

Warum unterschiedliche Anwendungsreihenfolge von Transformationen bei OpenGL und DirectX ?

Hallo Forum Folgende Ausgagslage: Ein Model, welches um den Koordinatenursprung entwickelt wurde, soll erst gedreht aund dann räumlich verschoben werden. Frage: Warum muss ich unter DirectX erst drehen und dann verschieben und unter OpenGL umgedreht ?

23.01.2015, 17:22

Forenbeitrag von: »stef«

Umfrage von Khronos zu Next Generation OpenGL

Für alle die etwas zur Entwicklung von Next Generation OpenGL beitragen möchten (vieleicht sogar den Namen ) ... LINK

19.11.2014, 09:53

Forenbeitrag von: »stef«

Quake1 im Browser spielen (WebGL)

Zitat von »@zimmer« ich finde das quake läd auch ganz schön schnell und irre ich mich oder läd es sogar schneller als die unity spiele? wie geht sowas? wie heißt diese Technologie? Ich hab mal gelesen, dass man jedes Spiel mit einer Exe mit einem Tool wie dem OSA Kit im Browser ausführen kann ohne es runterzuladen, man braucht nur das plugin wie bei unity, ist das sowas ähnliches und gibts da noch mehr möglichkeiten? Soweit ich informiert bin werden bei WebGL nur die Ressourcen die zum rendern ...

18.11.2014, 21:19

Forenbeitrag von: »stef«

Quake1 im Browser spielen (WebGL)

Eines der besten Spiele überhaupt. Habe ich bestimmt an die zwanzig mal durchgespielt. Am genialsten sind die Springgranaten.

18.11.2014, 12:01

Forenbeitrag von: »stef«

Quake1 im Browser spielen (WebGL)

Hallo Quake1 gibt es jetzt als WebGL Variante ... Cool QUAKE

27.10.2014, 13:34

Forenbeitrag von: »stef«

Hatred. Meinungen?

Wollte nur mal schauen was es Neues im Forum gibt und dann der Trailer ... Was ich persönlich besonders abstoßend finde ist das der Spieler hier die Seite des "bösen" einnimmt. ID-Spiele sind bestimmt nicht weniger Brutal aber man weißt auf welcher Seite man steht.

01.10.2014, 21:33

Forenbeitrag von: »stef«

[OpenGL] Verzerrungsfreies rotieren von 2D-Objekten

Zitat von »BlueCobold« Legasthenie zählt da nicht mehr als Ausrede, nur noch pure Faulheit. Kein komentar ... Zitat von »BlueCobold« In den Zeiten, wo der Browser jedes falsche Wort rot unterstreicht Auf meinem Smartphone habe ich das noch nicht gefunden. Zitat von »BlueCobold« Ein "Danke" bezüglich der Antworten konnte ich auch bisher keins finden Dann lies noch mal genau nach Zitat von »BlueCobold« Zudem ist Deine Reaktion ebenfalls ziemlich unhöflich. Du bist im Forum auch noch nie der Einfü...

01.10.2014, 20:17

Forenbeitrag von: »stef«

[OpenGL] Verzerrungsfreies rotieren von 2D-Objekten

Zitat von »Nimelrian« Okai, dan binn isch jezt auch Legastenicker! Dir ist schon klar dass das jetzt gerade unterste Schublade war, oder ?

01.10.2014, 19:37

Forenbeitrag von: »stef«

[OpenGL] Verzerrungsfreies rotieren von 2D-Objekten

Zitat von »DeKugelschieber« Man kann sich auch mit allem und jedem anlegen oder einfach dankbar sein, dass man auf Fehler aufmerksam gemacht wird. Wenn dir das nicht passt finde ich es deutlich höflicher sowas zu ignorieren. Nur mal so am Rande... Wenn man mich EINMAL höflich auf etwas aufmerksam macht habe ich damit kein Problem. Wenn man drei mal in kurzer Zeit was um die ohren gehauen bekommt für was man nichts kann nervt es halt. Link

01.10.2014, 17:07

Forenbeitrag von: »stef«

[OpenGL] Verzerrungsfreies rotieren von 2D-Objekten

Zitat von »Nimelrian« Zitat von »stef« Zitat von »David Scherfgen« "Height" schreibt man übrigens mit "e". Ja ... sehr schön ... Stell dir mal vor, jemand anderes liest deinen Code irgendwann. Stell dir mal vor, du liest den (deutschen, *schauder*) Code von jemand anderem und siehst sowas: C-/C++-Quelltext 1 2 3 int main() { MaineKlasse obje ckt = MaineKlasse(Vecktor3(1, 1, 1), Vecktor3 (2, 3, 4)); } (obje_ckt wird geblockt. GJ David!) Code soll sprechend sein. Sprechend kann Code nur sein, wen...

01.10.2014, 16:59

Forenbeitrag von: »stef«

[OpenGL] Verzerrungsfreies rotieren von 2D-Objekten

Zitat von »Schrompf« Hmm... eventuell verstehe ich Dich falsch, aber es funktioniert jetzt bei Dir? Dann ist doch prima. Ziemlich ineffizient, für jedes Sprite einen eigenen DrawCall aufzumachen, aber es geht zumindest erstmal. Gute Sache. Hast recht ... ist auch nur zum anzeigen von Menübuchstaben gedacht.

01.10.2014, 16:04

Forenbeitrag von: »stef«

[OpenGL] Verzerrungsfreies rotieren von 2D-Objekten

Zitat von »BlueCobold« Zitat von »stef« Dann sag mal wo der Faktor bei mir steckt ... Genau da: Zitat von »stef« Shader_Sprite.SetUniform_ProjectionMatrix(CMatrix44::Build_OrthographicProjectionMatrix(-g_nWidth/2.0f, g_nWidth/2.0f, -g_nHight/2.0f, g_nHight/2.0f, 0.0f, 1.0f)); Die Projection Matrix kannst Du auch mit -1..+1 bauen, was wohl vorher scheinbar der Fall war (oder Du hast gar keine gesetzt). Jetzt setzt Du eine mit dem richtigen Faktor. Ich hatte keine PM. Ich hatte meine Dreieckskoor...

01.10.2014, 15:47

Forenbeitrag von: »stef«

[OpenGL] Verzerrungsfreies rotieren von 2D-Objekten

Zitat von »David Scherfgen« "Height" schreibt man übrigens mit "e". Ja ... sehr schön ...

01.10.2014, 13:22

Forenbeitrag von: »stef«

[OpenGL] Verzerrungsfreies rotieren von 2D-Objekten

Dann sag mal wo der Faktor bei mir steckt ... Hier meine PM mit nWidth=1920 und g_nHight=1080: C-/C++-Quelltext 1 Shader_Sprite.SetUniform_ProjectionMatrix(CMatrix44::Build_OrthographicProjectionMatrix(-g_nWidth/2.0f, g_nWidth/2.0f, -g_nHight/2.0f, g_nHight/2.0f, 0.0f, 1.0f)); Hier die Funktion welche anhand der Texture Breite und Höhe (in Pixeln) das Rechteck bestehend aus zwei Dreiecken berechnet: (Die Funktion soll einen Sprite bestehend aus einer Textur in Originalgröße an einer bestimmten P...

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