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05.01.2019, 16:06

Forenbeitrag von: »dot«

Kostenlose Musik

Ich hab zwar leider kein Spieleprojekt am Laufen, aber als jemand der sehr viel Epic Music hört, wollt ich trotzdem nur mal sagen: Du hast da echt gutes Zeug in deiner soundcloud, Respekt, das kann sich wirklich hören lassen!

16.11.2018, 19:21

Forenbeitrag von: »dot«

C++ Klassenproblem

Kann es sein dass dein Player.h selbst wieder Game.h included?

29.10.2018, 17:08

Forenbeitrag von: »dot«

Gestrichelte Linie mit OpenGL 3.0?

Zitat von »Elmi« Also mit anderen Worten: das Line-Stipple-Feature gibt es nicht mehr und man muss sich was selber basteln? glLineStipple() wurde in OpenGL 3.2 core removed, in OpenGL 3.0 und in compatibility profiles sollte es noch existieren…

12.07.2018, 10:41

Forenbeitrag von: »dot«

Kommt sauberer Code ohne Kommentare aus?

Zitat von »BlueCobold« Sauberer Code benötigt gar keine Kommentare. +1 Zitat von »David Scherfgen« Ich denke, dass „high level“ Kommentare durchaus ihre Daseinsberechtigung haben. +1 Zitat von »Magogan« Sollte ich wohl dringend ändern, ist ja schlechter Code, weil ich dafür Kommentare brauche. Wieso brauchst du dafür Kommentare?

20.06.2018, 01:08

Forenbeitrag von: »dot«

Server-Umzug


18.06.2018, 18:14

Forenbeitrag von: »dot«

10.4 Globale Variablen "entfernen" (Windowsprogrammierung)

Hängt davon ab. Ich nehme an, du willst effektiv zusätzliche Werte an dein Window anhängen? In dem Fall wäre die "korrekte" Lösung, über den cbWndExtra Member der WNDCLASS/WNDCLASSEX Struktur beim Erzeugen des Fensters zusätzlichen Speicher anzufordern und dann per SetWindowLongPtr()/GetWindowLongPtr() auf diesen zuzugreifen.

18.06.2018, 15:01

Forenbeitrag von: »dot«

10.4 Globale Variablen "entfernen" (Windowsprogrammierung)

Sieht so aus, als ob du deiner WndProc einfach zwei zusätzliche Parameter angehängt hast!? Das kann natürlich nicht funktionieren. Die WndProc wird ja vom Betriebssystem aufgerufen. Wie genau stellst du dir denn vor, dass das OS auf einmal erratet, dass es hier zwei zusätzliche Parameter vom Typ HWND übergeben soll und welchen Wert diese haben sollen!?

03.06.2018, 22:21

Forenbeitrag von: »dot«

cmake-build-script erstellt executable ohne passenden Unterordner für Visual Studio

Ich bräuchte, wie im ersten Posting angedeutet, eine genauere Beschreibung, was genau du dir für eine Ordnerstruktur vorstellst.

03.06.2018, 22:11

Forenbeitrag von: »dot«

cmake-build-script erstellt executable ohne passenden Unterordner für Visual Studio

Zitat von »Strike« Außerdem sollten so einfache Dinge wie Unterordner zur Übersicht (für die extra groups implementiert wurden!!!) wirklich kein Problem sein. Wenn das schon nicht funkt fragt man sich wirklich was da noch kommt... In aller Fairness muss man dazu sagen, dass das natürlich schon geht und auch nicht besonders schwer ist. Es bedarf dazu aber halt einiger Einarbeitung in die Grundlagen von CMake.

03.06.2018, 18:01

Forenbeitrag von: »dot«

cmake-build-script erstellt executable ohne passenden Unterordner für Visual Studio

Zitat von »Thoran« @dot: Du hast also nicht genau verstanden was er will, *rantest* aber vorsorglich schon mal über CMake ab? Ich dachte schon, dass ich ungefähr verstanden hatte, was er will. Der Grund wieso ich nachgefragt hab, war mehr um ihn dazu zu bringen, seine Annahmen zu hinterfragen...sokratische Methode und so... https://de.wikipedia.org/wiki/Mäeutik Einen Rant kann ich in meiner ursprünglichen Antwort ehrlich gesagt nicht wirklich erkennen. (Rants sind normalerweise länger als ein S...

03.06.2018, 13:02

Forenbeitrag von: »dot«

cmake-build-script erstellt executable ohne passenden Unterordner für Visual Studio

Zitat von »Strike« Zeile 5: set property damit er mir bitte diese ver**** ordner macht! Hier liegt offenbar dein Missverständnis. Die USE_FOLDERS Property hat nichts mit Ordern im Dateisystem zu tun. Die legt lediglich fest, dass ein Generator mit Support für Folder (im Falle von Visual Studio z.B. Solution Folder) eben solche erzeugt. Du musst dann auch noch für das jeweilige Project die FOLDER Target Property setzen: C-/C++-Quelltext 1 set_target_property(CoreGame PROPERTIES FOLDER Game) Und ...

02.06.2018, 21:11

Forenbeitrag von: »dot«

cmake-build-script erstellt executable ohne passenden Unterordner für Visual Studio

Wie genau "verlinkst" du die anderen CMake Scripts? In welchem Ordner wird die Binary erstellt und welcher Ordner wäre deiner Meinung nach "der Richtige"? Gut gemeinter Rat von jemandem der leider mehr mit CMake zu tun hat als ihm lieb ist: Überleg dir nochmal, wie wichtig dir die Portabilität des Buildsystems ist. Wenn du deine geistige und emotionale Gesundheit erhalten willst, dann besser kein CMake... Beispiel für zuviel CMake: https://zfx.info/viewtopic.php?f=9&t=307&p=57609#p57609

22.03.2018, 23:53

Forenbeitrag von: »dot«

C++ | Über Parameterpack iterieren

Ja, if constexpr macht diese Dinge sehr viel einfacher...

21.03.2018, 19:28

Forenbeitrag von: »dot«

C++ | Über Parameterpack iterieren

Oder in C++ 17 auch einfach per Fold Expression: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 template<class... TClasses> struct some_class { some_class() { (my_func<TClasses>(), ...); } };

28.02.2018, 12:34

Forenbeitrag von: »dot«

C# und Unity?

Wenn ich mich recht an die erste Seite dieses Themas erinnere (ist schon lange her; schade, dass es in diesem Forum leider unmöglich ist, frühere Beiträge anzusehen), dann wollte der Threadersteller hier eigentlich ein Spiel mit Python entwickeln...

12.02.2018, 11:00

Forenbeitrag von: »dot«

PHP und Javascript Dateien und wie kann man sowas verkaufen ohne alle Rechte zu verlieren beziehungsweise den Code bisjen absichern vor Kopie

Nur so als Anmerkung: Ich bin kein Anwalt, aber "die Rechte verlieren" tust du, soweit ich weiß, rein prinzipiell nicht; zumindest nicht solange es nicht einen Vertrag gibt in dem du deine Rechte explizit an jemand anderen abtrittst oder so. Wenn du jemandem deinen Code gibst, dann darf der afaik den Code lesen und das wars. Weitergeben, also kopieren, ist nicht, sofern er nicht explizit eine Lizenz o.ä. von dir hat. Nur weil jemand etwas kopieren kann heißt nicht dass er das auch darf...

04.02.2018, 16:17

Forenbeitrag von: »dot«

Geometry-Shader Logik-Fehler?

Hängt wohl davon ab, was genau der Sinn des Geometry Shader sein soll. Position normalisieren macht genau dann Sinn, wenn du eine Kugel rendern willst, denn damit platzierst du den unterteilten Vertex auf der Kugeloberfläche... Abgesehen davon würde man für sowas natürlich Tessellation verwenden, Geometry Shader sind für diesen Zweck gänzlich ungeeignet...

30.01.2018, 01:53

Forenbeitrag von: »dot«

C# und Unity?

Man kann mit Python sicherlich Spiele programmieren. Meiner Erfahrung nach wird es mit rohem Python aber halt leider sehr schnell eng mit der Performance... Ich denk du solltest dir als erstes mal die Frage stellen was genau dein Ziel ist. Willst du möglichst einfach und schnell ein ansehbares Spiel produzieren oder geht es dir eher darum, die Technologien im Hintergrund zu verstehen? Wenn ersteres, dann schau dir mal Unity an. Ansonsten würde ich persönlich zu C++ raten...

16.01.2018, 14:13

Forenbeitrag von: »dot«

"Punktverschiebung" bei Betrachtung zweier Kameras

In dem Fall würde ich o1 durch die Kameramatrix der "korrekten" Kamera schicken. Das liefert dir die Koordinaten von o1 relativ zu dieser Kamera. Und dann schickst du diese Koordinaten durch die Inverse der Kameramatrix der geschätzten Kamera. Das liefert dir die Koordinaten von o2 im Worldspace.

16.01.2018, 14:01

Forenbeitrag von: »dot«

"Punktverschiebung" bei Betrachtung zweier Kameras

Zitat von »Letavino« Nun setze ich die falsche Kamera auf die genaue Position und Orientierung der echten Kamera. o1 bewegt sich mit und ist nun, im besten Fall, in der Nähe von o2. Jetzt ließe sich der Fehler berechnen. Und was genau für Werte hast du nun und was genau fehlt dir für diese Berechnung!? Kennst du die beiden Kameraposen im Worldspace und nimmst an dass o1 und o2 gleich sind oder kennst du die Koordinaten von o1 und o2 relativ zu den jeweiligen Kameras und nimmst an dass die Posen...

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