Du bist nicht angemeldet.

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 525.

Werbeanzeige

30.09.2020, 14:59

Forenbeitrag von: »Thoran«

C++ Include und Konventionen

Zirkulare Abhängigkeiten sind immer ein Indiz für ein schlecht durchdachtes Design und lassen sich immer auflösen ohne dass man dafür forward-Deklarationen benötigt. In deinem Fall stellt sich z.b. die Frage warum ein TexturManager zeichnen kann? Sollte er nicht einfach Texturen laden, deren Lebensdauer verwalten und auf Anfrage Referenzen zur Verfügung stellen? Genauso stellt sich die Frage warum der TexturMAnager das Spiel kennen muss? Sylence hat ein gutes Stichwort genannt, mit dem sich zirk...

17.01.2020, 09:03

Forenbeitrag von: »Thoran«

Arc in SVG-Datei?

Ich habe das vor Jahren auch mal beruflich machen müssen. Meine Basis war Apache Batik, damit habe ich das SVG eingelesen. Danach geht es nur noch um das Erzeugen der Grafikprimitive in deinem eigenen System, basierend auf den erkannten Tags im geparsten SVG. Ich erinnere mich, dass die Bögen mit den Ellipsen zusammen am schwierigsten waren. Du solltest dich für die Bögen für eine Darstellungsform entscheiden. Idealerweise diejenige die sich am besten auf deine Primitive in deinem eigenen System...

22.12.2019, 18:33

Forenbeitrag von: »Thoran«

NuGet Pakete mit CMake erstellen?

Kannst du mal den CPack-Teil deiner CmakeLists.txt-Datei posten? Das würde es einfacher machen, nachzuschauen was fehlt. So wie das für mich aussieht scheint der Aufruf mit cpack -G "<Generatorname>" korrekt zu sein, aber er kann es deinem CMake Projekt nicht zu ordnen. Ich vermute da fehlt noch eine Anweisung im Skript.

20.12.2019, 18:06

Forenbeitrag von: »Thoran«

NuGet Pakete mit CMake erstellen?

Soweit ich das noch weiß ( ist schon ne Weile her bei mir mit den Installern aus CMake), hängt es davon ab, ob es für Dein Zielpackage (in dem Fall NuGet) einen Generator gibt. Wenn man nach CMake und NuGet googelt kommt man auf die Dokuseite von CMake https://cmake.org/cmake/help/v3.16/cpack_gen/nuget.html . Also CMake in 3.16.2 Version installieren, und CPack konfigurieren im CMakeLists.txt (siehe gängige Tutorials) und am Ende darauf achten, dass der NuGet-Generator verwendet wird und die not...

29.11.2019, 09:05

Forenbeitrag von: »Thoran«

Suche Tester um Probleme mit ..

Ich kann hier nur meine Meinung wiedergeben, da jeder wahrscheinlich neue Dinge anders aufnimmt. Einen Film/Filmchen würde ich dann machen, wenn du eine konkrete Aktion erklären willst, z.B. ohne jetzt Dein Spiel im Detail zu kennen, wie kann ich eine bestimmte Bewegung mit Steuerdüsen ausgleichen. Wenn Du Dich entschieden hast einen Film zu machen, dann würde ich tatsächlich auf Tools wie OBSsetzen. Damit kann man auch das Video lokal aufzeichnen nachbearbeiten oder nachvertonen und dann auf di...

07.10.2019, 15:52

Forenbeitrag von: »Thoran«

Antares Open World [AOW] a step ahead with Unreal, spatialOS & WWISE

Freue mich eine anderen Unreal 4 Entwickler im Forum zu treffen. Wobei ich sagen muss, dass deine Aktivitäten wesentlich professioneller sind als meine. Aber vielleicht ergibt sich ja mal ne Gelegenheit zum Austausch, auch wenn ich momentan nicht im Bereich Client-Server unterwegs bin, sondern eher im Bereich eines klassischen 2D-Shoot-em up Spielchen für PC und Android. Schöne Kamerafahrt durch das Terrain. Bin gespannt auf die weitere Entwicklung.

09.01.2019, 09:46

Forenbeitrag von: »Thoran«

SpeedTree to UE4 (Problem) keine Blätter .. Bitte um hilfe

Für mich sieht das danach aus, dass deine Blatt-Billboards keine Textur zugewiesen haben. Soweit ich das UE weiß, könnte das auf ein fehlendes Material oder auf ein nicht zugewiesenes Material deuten, zumindest was den ersten Screen angeht. Warum die Blattbillboards beim 3 Screen fehlen, kann man so ohne weiteres nicht sagen. Mal die evtl. Logs beim Export gecheckt? Gibts beim Import Fehler?

24.10.2018, 13:02

Forenbeitrag von: »Thoran«

Eure Gedanken zum Playerhousing

Aus dem Bauch heraus würde ich den Ansatz von Conan Exiles wählen. Wenn ich eine bestimmte Entwicklung unterbinden wollte, würde ich versuchen, das über Gamemechanics und das Wirtschaftssystem zu regulieren.

19.10.2018, 16:40

Forenbeitrag von: »Thoran«

Trello - Tool zum Organisieren von Projekten und Ideen

Ich habe Trello nicht kritisiert. Ich wollte nur Anmerken, dass Jira aus der gleichen Ecke kommt und günstig zu haben ist.

19.10.2018, 10:22

Forenbeitrag von: »Thoran«

Trello - Tool zum Organisieren von Projekten und Ideen

Soweit ich weiß ist Trello der Apetizer für Jira. Und Jira bekommt man für kleine Gruppen schon ab 10$

17.06.2018, 11:17

Forenbeitrag von: »Thoran«

Re: [Szene] Stuttgarter Spieleentwicklerstammtisch - Resümee Frühling 2018

Für alle, die sich fragen, was wir so am Stammtisch machen, hab ich zum letzten Stammtisch in Stuttgart ein kleines Resümee geschrieben. Ich hoffe, dass ich das zukünftig aufrecht erhalten kann.

04.06.2018, 22:01

Forenbeitrag von: »Thoran«

cmake-build-script erstellt executable ohne passenden Unterordner für Visual Studio

Jetzt hab ich gemerkt, dass ich nur beschrieb, warum man den Buildordner nicht vorgeben soll, aber nicht wie du deine Struktur hin bekommst, sofern notwendig. Eigentlich kannst du das Buildverzeichnis in cmake-gui als auch auf der Commandline angeben, wie du willst, also z.B. Quellcode 1 cmake -BBuilds/Build1 -H So wurde es zumindest auf Stackoverflowerklärt. In der CMake-GUI kannst du den Pfad frei eingeben (siehe Anhang) Eventuell hilft Dir das ja, Dein Ziel zu erreichen. Die Bedenken dazu hab...

04.06.2018, 21:13

Forenbeitrag von: »Thoran«

cmake-build-script erstellt executable ohne passenden Unterordner für Visual Studio

Ok, dann hab ich das so verstanden, dass wir hier tatsächlich über Ordner auf der HD reden. Nun ist es so, das CMake mit dem Grundsatz entwickelt wurde, dass es irrelevant ist wo der Builds-Ordner liegt. Er kann "Build" unter deinem Hauptverzeichnis sein. Er kann aber auch auf einem ganz anderen Laufwerk liegen und dort "\Bibs\Kompilate" heißen. Der Punkt auf den ich raus will ist, dass es ein CMake-Script absichtlich nicht vorgibt, wo deine "Builds" liegen. Im Gegenteil ist CMake dafür gedacht,...

03.06.2018, 18:24

Forenbeitrag von: »Thoran«

cmake-build-script erstellt executable ohne passenden Unterordner für Visual Studio

Zitat von »dot« Ich dachte schon, dass ich ungefähr verstanden hatte, was er will. Der Grund wieso ich nachgefragt hab, war mehr um ihn dazu zu bringen, seine Annahmen zu hinterfragen Das ist mir dann entgangen. Zitat von »dot« Einen Rant kann ich in meiner ursprünglichen Antwort ehrlich gesagt nicht wirklich erkennen. (Rants sind normalerweise länger als ein Satz!?) Das war lediglich ein gut gemeinter Rat; meine persönliche Meinung, basierend auf meiner persönlichen Erfahrung... Ich muss ehrli...

03.06.2018, 17:34

Forenbeitrag von: »Thoran«

cmake-build-script erstellt executable ohne passenden Unterordner für Visual Studio

@BlueCobold: Ich kann Dir da nicht viel entgegensetzen. Jeder muss für sich alleine entscheiden wie er seine Builds erzeugen will. Ich habe mir nun vor etwa 8 Jahren meine Cmake-build Dateien für meine ersten Projekte erzeugt. Diese funktionieren heute noch. Kopieren, an das neue Projekt anpassen (Namensgebung, Targets) noch die Sourcefiles eintragen, die es eventuell schon gibt und es läuft auf Windows, Linux und potentiell auch auf Mac (hab leider keinen, hab den Teil des Skripts das letzte ma...

03.06.2018, 16:19

Forenbeitrag von: »Thoran«

cmake-build-script erstellt executable ohne passenden Unterordner für Visual Studio

Ich muss sagen, dass ich schon enttäuscht bin, wie unprofessionell und voreingenommen das Thema CMake angegangen wird. Vor allem wenn man bedenkt, dass die Problematik des OP gar nicht komplett verständlich gemacht wurde. Zitat von »Strike« Das Executable dass ich in folgenden Code erstelle wird zwar auch ordnungsgemäß erstellt aber leider ohne die passenden Unterordner (in Visual Studio) Was ist denn eigentlich Deine Erwartung? Eine Executable zu erstellen? Dann bekommst du nach Ausführen von I...

27.05.2018, 13:40

Forenbeitrag von: »Thoran«

Artikel über ein simples Waypoint-System zu Unreal Engine 4

Hallo zusammen, wie der Name es schon sagt, habe ich einen kleinen Artikel in meinem Blog veröffentlicht, in dem erklärt wird, wie ein einfaches Wegpunktesystem für die Unreal Engine 4 umgesetzt werden kann. Also wer sich dafür interessiert möge bitte meinen Blog unter https://www.silvercoin-gamedev.net ansurfen. Ich hoffe das ich solche Snippets zukünftig öfter vorstellen kann, während ich an meinem Spiel arbeite (siehe Sig). Thoran

01.04.2018, 20:29

Forenbeitrag von: »Thoran«

[Szene] Stuttgarter Spieleentwicklerstammtisch

Bitte beachtet das korrigierte Datum.

29.03.2018, 23:13

Forenbeitrag von: »Thoran«

[Szene] Stuttgarter Spieleentwicklerstammtisch

@BlueCobold: Done @derMax: Ich könnte mir vorstellen, dass es sowas auch in Berlin gibt, evtl hilft es da ja mal sich über die Games Academy zu informieren. Nur ne Idee

28.03.2018, 15:36

Forenbeitrag von: »Thoran«

[Szene] Stuttgarter Spieleentwicklerstammtisch

Hallo liebe Spieleentwickler, am Korrektur Freitag 13.04.2018 ab 18:30 Uhr. Korrektur findet in Stuttgart der nächste Stammtisch zur Spieleentwicklung statt. Wir treffen uns voraussichtlich im Amadeus in der Stuttgarter Stadtmitte. Diskutiert wird über alles rund ums Spiele programmieren, Grafiken, Modelle und Texturen erstellen und alles was sonst noch interessant ist. Jeder ist eingeladen vorbeizukommen, egal ob er gerade aktiv etwas programmiert, etwas zeigen will oder einfach nur mit Gleichg...

Werbeanzeige