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02.12.2020, 23:01

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Wurmdings - Arbeitsthema

Customization funktioniert grundlegend: Skin (Also Muster aufm Wurmkörper), Mund bzw. Bart, Augen, Hut. Klick für Groß. ExternesOriginalbildanzeigen(Link) Hab dabei auch die Sicht etwas weiter rangezoomt, weil's sich beim Zocken doch alles etwas distanziert angefühlt hat. Ich finde es jetzt so besser, man sieht immer noch weit genug in jede Richtung, aber jetzt ist jedes Grafikelement etwas relevanter.

25.11.2020, 08:14

Forenbeitrag von: »Schrompf«

OpenGL3: Diffuse lighting

Woher hast Du denn die Daten? Wenn Du fertige Modelle aus dem Internet nimmst, sind da halt meistens Per-Vertex-Normalen dabei. Und allgemein trittst Du mir hier gerade ein bissl denkfaul auf. Du brauchst für eine Beleuchtung Normalen, wenn die Lichtrichtung eine Rolle spielen soll. Diese Normalen kannst Du live beim Rendern in einem GeometryShader berechnen. Damit hast Du ein Wort, was Du googeln kannst. Die allermeisten Menschen berechnen die Normalen allerdings vorab und reichen sie als zusät...

24.11.2020, 20:44

Forenbeitrag von: »Schrompf«

OpenGL3: Diffuse lighting

Per Vertex berechnen oder berechnen lassen und exportieren. Oder live im GeometryShader berechnen.

24.11.2020, 14:27

Forenbeitrag von: »Schrompf«

OpenGL3: Licht in Szene bringen

Zitat von »Elmi« Klappt leider nicht, egal ob mit oder ohne das "f", der Compiler liefert immer diesen Fehler: Quellcode 1 ERROR: 0:9: error(#162) Wrong operand types: no operation "*" exists that takes a left-hand operand of type "highp 3-component vector of vec3" and a right operand of type "uniform highp 4-component vector of vec4" Das passiert auch dann, wenn ich aus den beiden vec3 ein vec4 mache... Letzteres bezweifle ich. Die Fehlermeldung sagt doch sehr deutlich, dass es nicht weiß, was...

23.11.2020, 15:29

Forenbeitrag von: »Schrompf«

OpenGL3: Licht in Szene bringen

Entweder auch als uniform vec3 lightColor;, dann ist sie vom Programm aus einstellbar und im Shader konstant. Oder einfach als Compile Time Constant, also konstant im Shader und auch nicht sichtbar im Programm: const vec3 lightColor = vec3( 0.8f, 0.5f, 0.3f); Das 'f' hintendran markiert die Zahlen als float, ohne wären sie double. Allerdings hauen Dir das manche ShaderCompiler um die Ohren, wenn ich mich recht erinnere.

11.11.2020, 08:14

Forenbeitrag von: »Schrompf«

SDL bearbeitet eventloop erst nach SDL_QUIT

Könnte schlicht ein Buffering der Konsole sein. Pack mal ein \n ans Ende von PRESSED!, dann gibt's sofort ne Meldung. Randnotiz: lerne Debuggen. Falls wir hier von Visual Studio reden: setze einen Breakpoint auf das PRESSED mit F9, starte das Programm mit F5, und er müsste anhalten, sobald Du eine Taste im Spiel drückst.

08.11.2020, 15:57

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Wurmdings - Arbeitsthema

Erste Schritte Richtung Customization. Dummy-Farbwechsel, wird vom Client beim SpawnRequest mitgeschickt, im Server validiert, pro Wurm vermerkt, an alle betroffenen Clients repliziert, nur um dort dann als ABGR anstatt ARGB gerendert zu werden. Aber ich bin doch froh, überhaupt noch langsam vorwärts zu kommen. Nächster Halt: Skins und alberne Hüte. (Klick für verlustfreie Großansicht) ExternesOriginalbildanzeigen(Link)

29.10.2020, 10:25

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Reliable UDP

Spiele nehmen UDP, weil sie dadurch die Wahl haben, ob sie Reliable verschicken wollen oder nicht. Die State-Updates 20x pro Sekunde schickst Du üblicherweise einfach raus, weil es egal ist, ob die verloren gehen. Bei denen reicht eine einfache Sequenz-Nummer, damit Du erkennst, falls UDP-Pakete einander zeitlich überholen. Für's Reliable UDP brauchst Du dann irgendne Art von Paket-ID und Länge - UDP kann Dir die Pakete auch auseinander reissen. Davids Link ist da echt super.

26.10.2020, 20:46

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Wurmdings - Arbeitsthema

Ich wollte die Wände bewusst schlicht gestalten, weil ich erstmal konvexe Formen haben wollte. Besser zum Spiel passen würden aber wohl schön geschwungene Kurven... mal schauen, wenn ich viel Zeit habe. Die Härchen auf den Wänden sind noch etwas unterschiedlicher in Länge, Dicke, Helligkeit geworden, aber dass sie Grau sind, ist wie gesagt Absicht. Ich habe jetzt "Activity Windowing" eingebaut: der Server repliziert nur die Entities und Activities an jeden Client, die in der Nähe des Avatars die...

21.10.2020, 14:28

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Punkt-Dreieck-Beziehung in Faktoren darstellen

Was Du suchst, nennt sich "baryzentrische Koordinaten": nennen wir die drei Ecken A, B und C. Dann kannst Du jeden Punkt auf dem Dreieck mit der Formel P = A + s * (B - A) + t * (C - A) erreichen. s und t sind Laufvariablen mit s >= 0 und t >= 0 und s + t <= 1. Diese Formel ergibt ein lineares Gleichungssystem (zumindest in 2D), das Du einfach nach s und t auflösen kannst. Wenn Du das nicht selbst machen willst, kannst Du theoretisch auch die Matrix aus den Basisvektoren (B - A) und (C - A) inve...

29.09.2020, 14:01

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Die Tribase und den Modellconverter mit Assimp auf Boneanimation erweitern

Sehr cool, Bone Animations sind die hohe Kunst der 3D-Programmierung, finde ich :-) Ich bin trotzdem sauer, dass Du Assimp aufgegeben hast

26.09.2020, 23:09

Forenbeitrag von: »Schrompf«

C++ (LNK2001 Fehler) finde keine Lösung

Der Linker vermisst die Definition des Destruktors (zu erkennen am Zeichen ~ vor dem Klassennamen) des Typs Entity. Und er hat Recht, in Deinem Code oben hast Du Konstruktor und Destruktor des Types "Entity" nur deklariert (== ihr Vorhandensein angekündigt), aber nicht definiert (== implementiert, ausprogrammiert, mit Code gefüllt). Das musst Du nachreichen. Oder Konstruktor/Destruktor einfach weglassen. Immerhin machen die ja nichts. Ein einfaches Quellcode 1 bool active = false; reicht als Kon...

25.09.2020, 11:07

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Wurmdings - Arbeitsthema

Hey, Danke! Ich habe hier mehr aus Versehen als absichtlich eine optische Trennung drin: alles mit Spielrelevanz ist bunt, alles an Deko und Hintergrund grau bzw. entsättigt. Dass der Wurm die ganze Zeit weiß ist, liegt nur daran, dass es noch gar keine Customization gibt :-)

24.09.2020, 15:01

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Wurmdings - Arbeitsthema

Inzwischen bewegen sich die Tentakel ein bissl und spawnen mehr konzentriert. So richtig zufrieden bin ich noch nicht, aber es reicht erstmal. Und ich habe mal OBS und Streamable ausprobiert - bin ziemlich zufrieden. Nur das OBS-Video ruckelt vereinzelt. https://streamable.com/62xv7q

21.09.2020, 20:20

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Wurmdings - Arbeitsthema

Jetzt, wo Du's gesagt hast, sehe ich auch nur noch Nägel. Grmpf. Soll halt kein echtes Gras werden, sondern halt irgendwelche nur unterm Mikroskop sichtbaren Tentakeldinger. Ich gebe denen mal Bewegung und Reaktion auf Umgebung, und dann schauen wir weiter. Vielleicht sollte ich sie auch nicht so ganz zufällig spawnen, dann überlappen sie einander nicht mehr.

20.09.2020, 17:31

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Wurmdings - Arbeitsthema

Habe nach langen Abwegen über CrossfireII-Release, fremde Projekte und allgemeine Unlust wieder zurück zum Wurmprojekt gefunden. Neu: Deko-Wandbewuchs. Programmiererkunst aktuell, so richtig zufrieden bin ich damit nicht. Ich hoffe, dass der Gesamteindruck besser wird, wenn die Tentakel sich mal sanft im Wasser wiegen und ordentlich ins Schwingen geraten, wenn ein Wurm durchdüst. ExternesOriginalbildanzeigen(Link) Klick für Groß

16.09.2020, 08:08

Forenbeitrag von: »Schrompf«

The Mixture - 2,5D Side Scroller

Zitat von »Baschti« Nach Sommerurlaub und einigen Versuchen mit 4 Artisten poste ich auch mal wieder ein update. Leider konnten alle 4 nicht so überzeugen. Gründe waren: Unity zu laden war zu viel für die Internetleitung, Unity war zu viel für den Computer, "kann ich auch ohne das Projekt, am Projekt arbeiten?", bin mit der Suche da momentan echt am verzweifeln Korrigiere mal Deine Ansprüche. Grafiker müssen doch kein Unity in die Hand nehmen. Klar, ist netter Bonus, aber doch keine Pflicht. Zu...

14.09.2020, 08:13

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Electric Achmet

Das ist mal wahrer Trash! Und das meine ich als Kompliment. Herrlich absurd.

07.09.2020, 13:00

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Marketing auf Twitter

In diese Richtung gehen auch meine Vermutungen. Die Agentur hat halt einfach nix, womit sie arbeiten kann. Ich will denen keinen bösen Willen unterstellen, die werden sich sicher ein bissl Mühe geben und ihr Handwerk ordentlich ausführen. Zaubern können sie aber nicht. Und wenn sie kein Futter bieten können, womit sollen sie dann die Aufmerksamkeit der Leute erobern? Auch wenn 740€ für die wahrscheinlich ~15h Arbeitszeit sind, die machen also ganz sicher keine Handstände und bereiten keinen groß...

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