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01.05.2012, 14:25

Forenbeitrag von: »Zero«

manipulierbares Bild für CEGUI oder Ogre

C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 Ogre::TexturePtr tex = static_cast<Ogre::TexturePtr>(Ogre::TextureManager::getSingleton().getByName("terrain.jpg")); CEGUI::Texture& guiTex = mRenderer->createTexture(tex); CEGUI::Imageset &imageSet = CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().create("MiniMapImageset", guiTex); set.defineImage("img", CEGUI::Rect(0,0,guiTex.getSize().d_width,guiTex.getSize().d_height), CEGUI::Point(0.0,0.0)); CEGUI::Window *image = CEGUI::WindowManager::getSingletonPtr()->getWindow("Mi...

01.05.2012, 12:51

Forenbeitrag von: »Zero«

manipulierbares Bild für CEGUI oder Ogre

Bei deinem mRenderer handelt es sich auch um einen CEGUI::OgreRenderer? Und kannst du den Fehler vll mal ohne den Smilie posten?

01.05.2012, 12:24

Forenbeitrag von: »Zero«

manipulierbares Bild für CEGUI oder Ogre

Probier es mal so: C-/C++-Quelltext 1 2 3 Ogre::TexturePtr tex = static_cast<Ogre::TexturePtr>(Ogre::TextureManager::getSingleton().getByName("DeineTextur")); CEGUI::Texture &guiTex = mRenderer->createTexture(tex); //mRenderer == Cegui Renderer So müsste es eigentlich gehen, teste es mal.

30.04.2012, 22:46

Forenbeitrag von: »Zero«

Hlsl Texture2D.Load Problem

Hi, Ich nutze die HLSL Funktion Load um aus einer Textur Informationen auszulesen. Bei diesen Informationen handelt es sich um 3 Texture-Indices, 3 Texture-Blend-Weights und 3 Texture-Tiling-Werte. Wenn nun 2 verschiedene Texture-Indices aufeinander treffen und diese unterschiedliche Texture-Tiling-Werte haben kommt es zu Inteferenzen die ich mir nicht erklären kann. Hier mal 2 Bilder: <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Di...

13.02.2012, 20:17

Forenbeitrag von: »Zero«

Der "C++Fox"

Zum erstellen von solchen kleinen Automatismen in VS2010 bietet sich doch die Makros sehr gut an Ich selbst nutze zb ein Makro um erzeugen der Include-Guards.

03.02.2012, 10:21

Forenbeitrag von: »Zero«

ZBrush alternative: Kostenlos

Wie wärs mit dem http://www.pixologic.com/sculptris/? Wurde zwar mittlerweile von der gleichen Firma gekauft die auch ZBrush herstellt, ist aber noch kostenlos so weit ich auf den ersten Blick sehen konnte Edit: Ich sollte lesen lernen, sry xD

07.12.2011, 18:25

Forenbeitrag von: »Zero«

Texture Blending mit einem Texture2D-Array

Ja ich nutze aber nur 3 Floats für die Weight, das 4te Float ist für die Indices. Wie gesagt ich nutze ein Texture2D-Array was alle Texturen hat die geblendet werden können. Meine Weight-Texture existiert nur einmal, ich kann also gleichzeitig 3 verschiedene Texturen blenden. Die Weigt-Werte kommen dabei aus xyz und in der W-Komponente stecken die 3 Indices um die Textur in dem Texture2D-Array auszuwählen. @WeightMap-Filter: Wie gesagt ich nutze die Funktion "Load", diese Funktion holt die Daten...

07.12.2011, 18:02

Forenbeitrag von: »Zero«

Texture Blending mit einem Texture2D-Array

4 Floats pro Pixel auf der Textur mit den Daten zum Blenden und diese Textur ist 1024x1024 groß. Ja na klar, es kommt ja auch so das richtige Ergebnis raus, mein Problem ist einfach nur das die Übergänge zu hart sind, hier mal ein Screenshot dazu: <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Und wenn ich jetzt meine Interpolation(wie in meinem 2ten Posting beschrieben) anwende kommt dies raus: <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--...

07.12.2011, 10:38

Forenbeitrag von: »Zero«

Texture Blending mit einem Texture2D-Array

Ja du hast Recht das ich keine Filterung für die Alphamap(bei mir Weight-Texture genannt), aber meine Weight-Texture liegt ja auch nicht in dem Texture Array drinnen, da liegen nur die Texturen drin die ich samplen möchte. Die Weight-Texture ist wie oben beschrieben eine Textur die aus 4 floats besteht, auf diese greife ich mit Load zu, weil sonst würde er mir auch noch die Indices in der W-Komponente auch interpolieren und das will ich ja aber nicht.

07.12.2011, 00:05

Forenbeitrag von: »Zero«

Texture Blending mit einem Texture2D-Array

Okay, dann beschreibe ich das nochmal genauer. Also ich möchte gerne normales Textur-Blending mit einem Texture2D-Array erreichen. Wenn man das normal macht hat man ja seine 3 Texturen mit den Weight-Werten und seine 3 Texturen. Ich habe jetzt aus den 3 Texturen mit den Weight-Werten eine Textur gemacht, diese enthält in den xyz die dementsprechenden Weights, in der w Komponente liegen 3 Index-Werte die jeweils den Index angeben für den aus dem Texture2D-Array gesampled werden. Beim normalen Ble...

06.12.2011, 23:40

Forenbeitrag von: »Zero«

Texture Blending mit einem Texture2D-Array

Hi Ich habe ein Terrain und möchte gerne aus einem Texture2D-Array verschiedene Texturen blenden. Da kommt es jetzt aber zu dem Problem das man durch die Textur die die Indexe speichert, harte Kanten zwischen Übergängen bekommt, wie man auf dem folgenden Bild gut sehen kann: <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Jetzt habe ich ein bisschen rumprobiert und durch einen Denkanstoß von BlazeX habe ich mal probiert meine Index-Wer...

15.09.2011, 08:36

Forenbeitrag von: »Zero«

Texture Flackern

Okay danke, dann werde ich mal nochmal ein bisschen mit MipMap Bias rumspielen. Danke

15.09.2011, 01:51

Forenbeitrag von: »Zero«

Texture Flackern

Hier nochmal ein Bild mit 0 Mipmaps, das sieht schon viel schlechter aus. <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Weißt du den was ich bei DX11 besonderes einstellen muss das MipMaps aktiviert sind? Ich habe schon gegoogelt und nichts gefunden, würde aber auch sagen das sie auf dem ersten Bild aktiviert sind. Danke schon mal für deine Hilfe

14.09.2011, 16:01

Forenbeitrag von: »Zero«

Texture Flackern

Die Textur ist 512*512. Mipmaps sind 100%, weil ohne sieht es noch schlimmer aus Ich kann nachher nochmal ne Größere Textur probieren

14.09.2011, 09:18

Forenbeitrag von: »Zero«

Texture Flackern

Wenn ich mich jetzt nicht irre, ist der Screenshot mit 9 MipMaps entstanden

14.09.2011, 00:15

Forenbeitrag von: »Zero«

Texture Flackern

Hi Ich arbeite mometan an meinem Terrain-Shader, genauer gesagt an dem Splatting. Naja ich nutze Ogre + Directx11 und nutze Texture-2D-Arrays für meine Splatting-Texturen. Jedenfalls habe ich das Problem das in der Entfernung die Texturen anfangen zu flackern. Hier mal ein Screen(Anisotropische Filterung 16x): <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> (cg nicht hlsl) HLSL-Quelltext 1 float4 colour = tex2DARRAY(megatex, float3(uv,...

06.09.2011, 11:13

Forenbeitrag von: »Zero«

virtual get-funktion bei Vererbung?

Naja woher soll den die Klassen CRaumschiff wissen das die abgeleitete Klasse CMinenleger eine Funktion Get() hat? Genau sie weiß es nicht, deshalb deklarierst du sie virtual und implementierst sie dann in der abgeleiteten Klasse. Und wenn du willst das man die Funktion implementieren muss weil sie halt jedes Raumschiff benötigt, dann kannst du schreiben virtual Get() = 0; Und schon muss die Funktion implementiert werden, weil die Klasse sonst nicht instanziiert werden kann. Edit: Zu lahm

31.08.2011, 11:15

Forenbeitrag von: »Zero«

Die perfekte Tastatur - Gibts die überhaupt?

Ich nutze die Sidewinder X4 von Microsoft und bin sehr zufrieden mit ihr

04.07.2011, 01:34

Forenbeitrag von: »Zero«

Is Operator in C++

Zitat Deine Typprüfung passiert nämlich zur Compiletime und nicht zur Laufzeit I know, hatte ich ja oben auch so hingeschrieben(mein letzter Satz) @Dein Code, gucke ich mir Morgen mal an wenn ich wach bin

04.07.2011, 00:17

Forenbeitrag von: »Zero«

Is Operator in C++

Muss es ja nicht, das war nur ein Beispiel. Aber naja was könnte man gewinnen? Zum Beispiel steht auf dem Bildschirm "drücke irgendeine Taste", da könnte man das verwenden. Wie gesagt, über die Sinnhaftigkeit kann man sich gerne streiten, ist einfach nur ein Beispiel

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