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26.10.2017, 15:24

Forenbeitrag von: »dot«

Winkel zwischen zwei Linien berechnen

Zitat von »Elmi« Ich habe zwei Vektoren, für deren Betrag ich jeweils einmal eine Wurzel brauche - das sind dann doch genau zwei mal sqrtf(), also so, wie jetzt auch schon? Du hast das Produkt des Betrages zweier Vektoren, also das Produkt zweier Wurzeln, was (von numerischen Angelegenheiten mal abgesehen) equivalent der einen Wurzel aus dem Produkt der Dinge unter den beiden Wurzeln ist...§\sqrt{a}\cdot \sqrt{b} = \sqrt{a \cdot b}§ eben...

26.10.2017, 12:52

Forenbeitrag von: »dot«

Winkel zwischen zwei Linien berechnen

Zitat von »Elmi« Performancekritisch ist das deswegen, weil das Embedded Device, auf dem das passiert, relativ schwachbrüstig ist und trotzdem eine halbe Million Positionen pro Sekunde verarbeiten muss. Die großen Optimiermöglichkeiten sind durch, mittlerweile kratze ich an jeder Nanosekunde herum :-D Gut, dann die von David gezeigte Lösung. Was für ein Instruction Set hast du denn zur Verfügung? Die reziproke Wurzel lässt sich gut direkt berechnen, in vielen ISAs gibt es spezielle Instructions...

26.10.2017, 12:46

Forenbeitrag von: »dot«

Winkel zwischen zwei Linien berechnen

Zitat von »Elmi« Zitat von »David Scherfgen« Du kannst dir eine Wurzel sparen: §§\measuredangle(\vec{a}, \vec{b}) = \cos^{-1}\left(\frac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{\left|\vec{a}\right|\cdot\left|\vec{b}\right|}\right) = \cos^{-1}\left(\frac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{\sqrt{\vec{a}^2}\cdot\sqrt{\vec{b}^2}}\right) = \cos^{-1}\left(\frac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{\sqrt{\vec{a}^2\cdot\vec{b}^2}}\right)§§ Ähm das raffe ich nicht - wieso spare ich mir nur eine Wurzel? In dem Teil nach dem ersten "=" ist doch gar kein...

26.10.2017, 12:36

Forenbeitrag von: »dot«

Winkel zwischen zwei Linien berechnen

D.h. es geht hier um die Zeiger an einer Uhr? Woher kommt die Stellung dieser Zeiger in Vektorform? Und wieso ist das performancekritisch?

26.10.2017, 12:27

Forenbeitrag von: »dot«

Winkel zwischen zwei Linien berechnen

Ich würde generell mal die Frage stellen: Wofür genau musst du überhaupt diesen Winkel ausrechnen?

04.10.2017, 23:59

Forenbeitrag von: »dot«

Ein neuer PC muss her

Zitat von »Nimelrian« Das hängt dann aber auch von der Größe des Projekts ab Nun, ich hab hier gerade ein maximal mittelgroßes Projekt (50k LoC oder so) und auf meinem Arbeitsrechner mit "herkömmlicher" SSD (Samsung 840 PRO, Core i7-4930K @ 3.4 GHz, 32 GiB RAM) dauert der Warmstart im Debugger ca. 7s. Auf meiner Maschine mit NVMe SSD (Samsung 960 EVO, Ryzen 7 1700X @ 3.4 GHz, 32 GiB RAM) hier ca. 1s... abgesehen davon booted das Teil in 5s Edit: OK, die 19s waren beim Start von der HDD...

04.10.2017, 22:38

Forenbeitrag von: »dot«

Ein neuer PC muss her

Meiner Erfahrung nach bringt NVMe insbesondere auch für Software Development einiges weil es z.B. die Startzeiten beim Debuggen (Laden von Bergen von Symbolinformation) massiv verkürzt...

04.10.2017, 21:52

Forenbeitrag von: »dot«

Ein neuer PC muss her

Ich würde mir ernsthaft überlegen ob es statt einer SATA SSD für die Systempartition nicht lieber NVMe sein sollte (z.B. https://geizhals.de/samsung-ssd-960-evo-…hloc=at&hloc=de). Die 50€ mehr ist es imo auf jeden Fall wert...

28.09.2017, 15:36

Forenbeitrag von: »dot«

C++ Lambdafunktionen: Wo wird der Programmcode gespeichert?

Zitat von »CeDoMain« Ich habe mir in C++ ein Eventsystem programmiert. Das kann von meinen Taster, Timer, Encoder und anderen Klassen dazu benutzt werden spezielle Methoden bei Ereignissen aufzurufen. Dazu habe ich mir eine Kapselklasse geschrieben, die Lambdas, Statische Methoden und Membermethoden akzeptiert und diese über eine für alle Arten gleiche Signatur (Der ()-Operator) aufrufbar macht. [...] Eine der beiden Methoden wird für jeden Ausgangspin, den es in meinen Programmen gibt einmal a...

26.09.2017, 21:55

Forenbeitrag von: »dot«

C++ Lambdafunktionen: Wo wird der Programmcode gespeichert?

Nur mal generell: lambda expressions sind per Definition nichts anderes als Kurzschreibweise für das Deklarieren und Instanzieren einer entsprechenden Klasse mit einem überladenen operator() und den entsprechend initialisierten Captures als Datenmembern. Für den resultierenden Maschinencode sollte es im Allgemeinen keinen Unterschied machen ob du Lambdas verwendest oder per Hand entsprechende Klassen schreibst...

13.09.2017, 13:22

Forenbeitrag von: »dot«

c_hot_reload - DLLs dynamisch zur Laufzeit nachladen

Zitat von »buggypixels« Die Beschränkung auf C gilt nur für das Plugin (die DLL). Ok, das dachte ich mir fast. Ich verwend in einigen meiner Projekte ein ähnliches System. Während ein reines C Interface zum Plugin streng genommen natürlich das portabelste is, so ist das was du hier treibst sowieso Windows-spezifisch. Ich würde mir überlegen, ob es nicht netter ist, bei Plugins mit C++ Interfaces (Klassen mit rein virtuellen Methoden) zu arbeiten. Ist zwar nicht garantiert, aber simple Interface...

13.09.2017, 11:56

Forenbeitrag von: »dot«

c_hot_reload - DLLs dynamisch zur Laufzeit nachladen

nice Feedback: 1) Das ist C++ und nicht C. 2) Wenn es eh schon C++ ist, wieso dann nicht ordentlich von C++ Gebrauch machen? Mit Klassen, Konstruktoren, Destruktoren, RAII, std::filesystem::path, Exceptions, std::cout, std::unordered_map wäre der Code vermutlich wesentlich sauberer, robuster, sicherer, effizienter, lesbarer und kompakter. 3) Wieso wird bei jedem Erzeugen einer Registry ein neuer RegistryContext angelegt und der alte geleaked? (static vergessen?) 3.1) Wieso muss der RegistryConte...

14.08.2017, 10:45

Forenbeitrag von: »dot«

[C++/SFML] Wie kann man Ressourcensparend Spiele programmieren ?

Indem man aufpasst, dass man nicht unnötig Ressourcen verschwendet. Blöde Antwort, ich weiß, aber was genau für eine Antwort erwartest du dir hier!?

13.08.2017, 18:54

Forenbeitrag von: »dot«

Modernes C++ / OOP

Zitat von »anti-freak« Zitat Removing is done by shifting (by means of move assignment) the elements in the range in such a way that the elements that are not to be removed appear in the beginning of the range. http://en.cppreference.com/w/cpp/algorithm/remove Noch Fragen? Jop: wo find ich nach dem Aufruf von std::remove die Elemente die removed wurden, wenn sie deiner Meinung nach nicht removed werden!? Zitat von »anti-freak« Zitat von »BlueCobold« Es wird schon was removed. Nämlich Elemente a...

13.08.2017, 16:36

Forenbeitrag von: »dot«

Modernes C++ / OOP

Wenn remove() bzw. remove_if() die Elemente deiner Meinung nach nicht entfernt, dann musst du mir nun bitte erklären, wo genau ich all die nicht entfernten Elemente nachher finden kann. Wenn sie nicht entfernt wurden, dann müssen sie ja irgendwo sein!?

02.08.2017, 20:45

Forenbeitrag von: »dot«

Parameterliste der main-Funktion

Zitat von »CentuCore« "int *i[]" ist dasselbe wie "int **i". Disclaimer: Das gilt nur in der Parameterliste einer Funktion. Im Allgemeinen ist int* [] etwas komplett anderes als int**. Aber in der Parameterliste einer Funktion macht [] effektiv das selbe wie *. Also C-/C++-Quelltext 1 int* p; und C-/C++-Quelltext 1 int a[]; sind zwei komplett verschiedene Dinge. Aber C-/C++-Quelltext 1 void f(int* a); und C-/C++-Quelltext 1 void f(int a[]); deklariert in beiden Fällen die selbe Funktion, weil C...

19.07.2017, 19:17

Forenbeitrag von: »dot«

C++ Windows.h

Jetzt mal ins Blaue geraten würd ich sagen du hast den "Windows XP support for C++" nicht installiert...

11.07.2017, 14:23

Forenbeitrag von: »dot«

Android OpenGL ES 2 Problem mit glUniformMatrix4fv.

Was genau tut multiplyMM()? Wie genau sieht die Matrix am Ende aus? Was für Werte hat dein a_Position, insbesondere die .w Koordinate würde mich interessieren.

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