Du bist nicht angemeldet.

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 1 000. Es gibt noch weitere Suchergebnisse, bitte verfeinere deine Suche.

Werbeanzeige

13.09.2017, 21:14

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Memory Profiling OpenGL Application mit Visual Studio 2017

@David: Du hast denke mit dem Treiber recht: Ich habe das ganze mal explizit mit meiner dedizierten Grafikkarte laufen lassen an statt meinem Intelchip, der Speicherverbrauch ging auf 64MB zurück. Macht ja auch Sinn, der Interne Chip wird sich ja dem Shared Memory und/oder System Memory bedienen. Trotzdem immer noch ziemlich viel, was der Treiber an RAM für so eine popelige Szene an RAM verbraucht, meine Objekte verbrauchen insgesamt laut Snapshot nur ein paar KB.

13.09.2017, 14:09

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Memory Profiling OpenGL Application mit Visual Studio 2017

Zitat von »David Scherfgen« Wahrscheinlich hält der Grafiktreiber Kopien von Texturen und Geometrie auch im Hauptspeicher. Du kannst ja mal die Szene Schritt für Schritt laden und schauen, wie dabei der Speicherverbrauch steigt. Das müsste ich dann aber ggf. im Grafikdebugger sehen? Werde ich heute Abend ausprobieren.

12.09.2017, 23:53

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Memory Profiling OpenGL Application mit Visual Studio 2017

Hallo Zusammen, ich habe eine kleine OpenGL-Anwendung, die die Sponza-Szene lädt und darstellt. Ich habe mir interessehalber den Speicherverbrauch angeschaut und war über die 450MB etwas schockiert und wollte das mit dem Visual Studio Performance Profiler untersuchen. Allerdings verwirrt mich das Ergebnis: index.php?page=Attachment&attachmentID=5239 Die ca. 13MB wären eher mein erwartetes Ergebnis, allerdings zeigt der Profiler ja an private Bytes eher so um die 600MB an. Da ich die Anwendung im...

09.07.2017, 16:58

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Insertion-Sort Schwierigkeiten!

Wenn ich deinen Code richtig verstehe, hast du schon in Zeile 12 ein Problem: Du fügst im else-Zweig direkt ein Element an, das ist falsch. Du musst im Else-Zweig vor dem ersten Element, was größer gleich ist, ein neuen Node erzeugen und zwischen deinem aktuellen nächsten Element einfügen, das muss wohl in dem Bereich 18-20 passieren

16.05.2017, 19:49

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Shader Frage (glow Shader)

@David: Ich verstehe deine Antwort, allerdings finde ich den OpenGL kram auch besch...eiden zu googlen, man findet ja nichts einheitliches, je nach OpenGL Version muss man andere Spielregeln beachten, bei HLSL ist das deutlich einfacher. Selbst John Carmack sagt ja, dass das GLSL Zeug "is a mess". @NoAim91: Ja du solltest dich schon damit beschäftigen, wie mit jeder Sprache. Allerdings ist der beste Tipp den ich dir geben kann: Such dir ein Tutorial, z.B. das hier und klau den shader, bis er läu...

30.03.2017, 09:06

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

FPS Einbrüche - jedes Spiel

Ich habe das Problem mit meinem MSI auch, Ursache bisher nicht ergründet. Bei mir ist das Problem allerdings erst ab Windows 10 aufgefallen, bei Windows 7 kann ich mich nicht erinnern.

23.03.2017, 20:23

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Sauberer Code in Unity

Ich finde die Darstellung von Renegade auch sehr interessant, weil ich die Vermischung ohne saubere Dependency Injection auch sehr schlecht finde. Allerdings, wenn ich vom MVC bzw. auch von MVVM komme, kennt hier dein Model/ViewModel (PlayerHealth) den View (EditorReference). Das sollte nach dem Pattern anders herum sein, und anders herum habe ich es auch versucht zu implementieren. Hast du darüber auch nachgedacht oder Gründe gefunden, warum die den View/Editor Reference in deine Logikklassen i...

02.03.2017, 21:11

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Eure Pseudonyme

Mein Name hat sich jugendlicher "coolness" entwickelt. Mein erster Nick bei Lan-Parties war "Bommelmann" weil ich früher oft Bommelmützen getragen habe, weil ich so eine verdammte Frostbeule bin. Irgendwann habe ich angefangen, Schlagzeug zu spielen. Als ich mich dann aus langeweile bei Online-Poker angemeldet habe und mir Bommelmann mittlerweile zu doof war, habe ich mein Hobby Schlagzeug spielen mit dem alten Nick kombiniert: TrommelBommel. Da der Name aber zu lang war, hab ich die e's entfern...

30.01.2017, 18:27

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

EventAggregator pattern in euren Spielen?

Zitat von »Renegade« Vor einer ganzen Weile bin ich auf Entitas von Simon Schmid (Wooga) gestoßen (netter Typ!). Das Framework bietet eine tolle Entkopplung von Daten und Systemen (ECS). Gegebenenfalls findest du dort ein bisschen Inspiration. Insbesondere der Aufbau der reaktiven Systeme könnte dich interessieren. Cool, danke für die Links!

24.01.2017, 21:56

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

EventAggregator pattern in euren Spielen?

Zitat von »Tobiking« Ich kenne es nicht aus der Spieleentwicklung sondern aus dem Bereich der (Industrie-)Automatisierung. Interessant. Ich dachte in der Automatisierung wird eher auf Maschinen-Maschinen-Protokolle wie Opc UA aufgesetzt, die dann verteilte Server sind? Ansonsten klar, man kann jede Technik missbrauchen, allerdings würde mich halt genau der Einsatz in Spielen interessieren. Allerdings scheint das Interesse an dem Thema nicht sehr hoch, was für mich so klingt, als ob man es nicht...

22.01.2017, 21:04

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

EventAggregator pattern in euren Spielen?

Hallo Zusammen, wer sich mit Modul-basierten Frameworks wie Microsoft Prism oder Angular beschäftigt hat wird bestimmt schon einmal über das Thema Event Aggregation gestolpert sein. Hier ein Link dazu: Martin Fowler - Event Aggregator Es gibt bestimmt genügend unter euch, die meinen, das sollte mit vernünftiger DI gar nicht notwendig sein, allerdings hat mir jede Praxis was anderes gezeigt, die (möglichst) lose gekoppelte Komponenten verwenden möchte. Das erste was mir dazu einfällt, ist das rea...

12.01.2017, 22:11

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Berechnung einer projizierten 2D-Koordinate

Funktioniert perfekt, vielen Dank David!

12.01.2017, 21:53

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Berechnung einer projizierten 2D-Koordinate

Ok, ich glaube ich weiß, worauf du hinaus willst. Ich teste es mal aus und gucke was für Koordinaten rauskommen. Falls ich nach längerem grübeln kein richtiges Ergebnis bekomme, würde ich den Code posten. Solange erstmal danke!

12.01.2017, 21:43

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Berechnung einer projizierten 2D-Koordinate

Zitat von »David Scherfgen« Sei der Punkt im Quad, der Ursprung des Quads (die Ecke, an der du gerne (0, 0) als 2D-Koordinaten hättest), die x-Achse des Quads und die y-Achse (alles 3D-Vektoren). Dann suchen wir die 2D-Koordinaten des Punkts, so dass gilt: Die 2D-Koordinaten lassen sich recht einfach berechnen: Hierbei bedeutet das Skalarprodukt. ist die quadrierte Vektorlänge, also das Skalarprodukt des Vektors mit sich selbst. Gut, das probiere ich gleich mal aus. Dazu aber noch ein paar Frag...

12.01.2017, 21:00

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Berechnung einer projizierten 2D-Koordinate

Ja, ich habe es perspektivisch verkürzt gezeichnet. Also es ist ein leicht um die Y-Achse gedrehtes Rechteck.

12.01.2017, 20:45

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Berechnung einer projizierten 2D-Koordinate

Hallo Zusammen, ich hänge grad an einem mathematischem Problem, wo ich merke, ich bin etwas eingerostet. Ich brauche es für ein Spiel, bei dem ich UI in ein 3D-Quad rendern kann. Damit ich vernünftige Hittests machen kann, möchte ich die 2D-Koordinate relativ zum 3D-Quad in einer vorgegeben Zielauflösung haben. Ich habe es aufgezeichnet: index.php?page=Attachment&attachmentID=4689 Es handelt sich also um ein 3D-Quad, welches die Breite a und die höhe b im Worldspace hat. Zusätzlich ist die World...

07.01.2017, 18:45

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Welche 2D Frameworks/Engines sind gerade hip?

Zitat von »TypeOverride« LÖVE wird mit LUA gescripted. Ist für 2D Games. Da weiss ich nicht was ich von der API halten soll. Das ja wohl der Haupttpunkt, 2D? Die API ist sehr einfach gehalten, damit man schnell ergebnisse kriegt. Mit middleclass gehts auch halbwegs gut mit OO.

02.01.2017, 14:58

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

der gezielte Schuß hittet nicht.

Du kannst bei Camera.main nicht immer davon ausgehen, das du die richtige Instanz bekommst. Das kann daran liegen, dass du mehr als eine Kamera hast oder das Property Camera.main zum falschen Zeitpunkt abfragst. Dummerweise finde ich gerade dazu keinen Link, aber das habe ich noch so grob im Kopf. Deine Lösung die du implementiert hast, ist aber völlig ok. So mache ich das auch immer

26.12.2016, 13:14

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Welche 2D Frameworks/Engines sind gerade hip?

Zitat von »drakon« Habe ein paar Sachen mit Corona (vor allem für mobile Games) gemacht. Ob das jetzt aber hip ist..? nä, du bist raus

23.12.2016, 13:44

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Welche 2D Frameworks/Engines sind gerade hip?

Ich nutze MonoGame und Löve. Letzteres ist extrem charmant, weil man schnell was zusammengebaut bekommt und auf verschiedene Plattformen ausrollen kann.

Werbeanzeige