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18.08.2017, 16:53

Forenbeitrag von: »Renegade«

ist meine Engine Wahl richtig?

Zitat von »@zimmer« libGDX hatte ich schonmal erfolgreich versucht aber das fällt heute aus, aber ich fand das sehr gut, nur wie passt das mit html5?. Indem du, wie in den von mir anderen aufgezählten Frameworks, auf html5 deployst. LibGDX Deploy html5 Schau dir doch bitte mal die aufgezählten Frameworks/Engines an. Alle davon können html5 und haben eine Documentation/Tutorials. Duality verwendet C# und ähnelt sehr stark Unity. Oxygine ist C++. Haxe und dessen Frameworks ist angelehnt an JavaSc...

18.08.2017, 14:43

Forenbeitrag von: »Renegade«

ist meine Engine Wahl richtig?

Zitat von »Schorsch« Aber Haxe ist doch eine Sprache und keine Engine. Welches Framework würdest du denn dabei einsetzen? Ja das stimmt - wollt's mal in den Raum werfen. Auf der Website von Haxe werden einige Engines/Frameworks präsentiert: http://www.openfl.org/ (Papers, Please wurde damit produziert) https://github.com/aduros/flambe http://kha.tech/ http://haxeflixel.com/ http://haxepunk.com/

18.08.2017, 11:31

Forenbeitrag von: »Renegade«

ist meine Engine Wahl richtig?

Ich finde Haxe persönlich ganz interessant. Das Spiel Northgard(und auch Evoland) wurde damit vom Team Shiro Games (ebenfalls die Entwickler der Sprache) gebaut.

17.08.2017, 21:11

Forenbeitrag von: »Renegade«

ist meine Engine Wahl richtig?

Mir fallen spontan ein: https://duality.adamslair.net/ http://oxygine.org/ https://haxe.org/ https://libgdx.badlogicgames.com/

12.08.2017, 11:11

Forenbeitrag von: »Renegade«

Unity3D Performance - typische Anfängerfehler?

Hallo RoughGuenni, scheinbar muss dein Level recht groß sein und die Datenmenge dementsprechend. Das deaktivieren von GameObjects hilft dir dabei nicht, weil die Daten mit der Szene dennoch geladen werden müssen. Die einfachste Variante wäre, dass Level zu verkleinern und in mehrere Szenen zu packen/zu laden. Es ist möglich Szenen async und additiv (Siehe Default Parameter LoadSceneMode in LoadSceneAsync) zu laden. C#-Quelltext 1 2 //mischt die weitereSzene mit in die aktuell geladene, sprich ad...

11.08.2017, 18:32

Forenbeitrag von: »Renegade«

Unity3D Performance - typische Anfängerfehler?

Hallo RoughGuenni, benutzt du bereits Unity 2017? Wenn nein, solltest du defintiv updaten. In der aktuellen Version wurde massiv an der Performance, dank neuem Multi Threading, geschraubt. Verwendest du selbst geschriebene Skripte oder Plugins zur Umsetzung deines Platformers? Gerade bei selbsgeschriebenen Skripten neigen Anfänger zu einigen performance-kritischen Codezeilen aus Unwissen (Find Methoden, GetComponents in Routinen, unnötige Nutzung von Co-Routinen). Ein paar Auszüge aus Skripten m...

10.08.2017, 19:10

Forenbeitrag von: »Renegade«

Software Reengineering

Zitat von »BlueCobold« Sicher, dass es nicht "Software Engineering" heißen sollte? Ansonsten wie Schorsch schon sagte, wäre wohl vermutlich Refactoring am nächsten dran. Nein, es geht tatsächlich um Software Reengineering. Dabei geht es zum Beispiel um Reparieren, Verbessern und Erweitern von bereits bestehender Software. Refactoring ist ein Teil von Reengineering.

08.08.2017, 20:45

Forenbeitrag von: »Renegade«

Inputhandling > Zusammenfassen von If-Statements

Zitat von »Wirago« eigentlich ist es hier eher ein Syntax- bzw. Designthema, da die gewünschte Funktionalität gegeben ist. Allerdings gefällt mir der Aufbau des Codes nicht, habe aber keine wirklich gute Idee wie das besser umzusetzen ist. Das ist die Prämise für dieses Thema. Und damit der Kontext: Syntax und Design. Zitat von »TGGC« Das Command Pattern scheint mir totaler Schwachsinn für diese Aufgabe[, speziell so wie auf der Seite erklärt.] Die if Kaskade, die man aufwendig pflegen muss hat...

08.08.2017, 19:26

Forenbeitrag von: »Renegade«

Inputhandling > Zusammenfassen von If-Statements

Zitat von »BlueCobold« Und wir reden hier von einem großen Projekt? Dein Beitrag ist aus dem Kontext gerissen, in dem ich diese Aussage getroffen habe. Ob es sinnvoll und wie es einzusetzen ist, bleibt schlussendlich Wirago überlassen. Es bleibt eine Empfehlung basierend auf Erfahrungswerten, genau so wie die anderen Empfehlungen auch. Der Bezug zur Aussage, dass das Command Pattern in einem echten Projekt um die Ohren fliegt ist trotz dessen nicht haltbar, denn "echte" Projekte beweisen in ein...

08.08.2017, 18:52

Forenbeitrag von: »Renegade«

Inputhandling > Zusammenfassen von If-Statements

Zitat von »Schorsch« Naja aber das ist doch genau der Punkt. Du hast jeweils ein Command um dich nach rechts, links, oben und unten zu bewegen. Wenn dein "inputHandler" nur ein einzelnes Command zurück gibt dann musst du eben auch Commands für die diagonalen Bewegungsrichtungen schaffen. Abhilfe kann man sich natürlich schaffen indem so ein Input Handler mehrere Commands zurück geben kann. Dann könnten die Abfragen die jeweiligen Commands generieren und würden diese zurück geben. Danach könnten...

08.08.2017, 16:44

Forenbeitrag von: »Renegade«

Inputhandling > Zusammenfassen von If-Statements

Zitat von »TGGC« Das Command Pattern scheint mir totaler Schwachsinn für diese Aufgabe, speziell so wie auf der Seite erklärt. Die if Kaskade, die man aufwendig pflegen muss hat man so trotzdem noch. Plus zig Klassen mit Ableitungen rundrum. Und dann baut man sich auch noch eine Einschränkung ein, die einem in einem echten Projekt wahrscheinlich sofort um die Ohren fliegt. Command* InputHandler::handleInput() kann genau ein Command zurueckgeben, was ist wenn ich schiessend nach links laufe und ...

08.08.2017, 09:52

Forenbeitrag von: »Renegade«

Grid-Based Simulation

Hallo TypeOverride, wenn ich dein Problem richtig verstehe, suchst du das Pattern Double Buffer. Der Abschnitt Artificial unintelligence beschreibt die Anwendung des Patterns anhand einer Serie von Akteuren die mit einander interagieren, aber für den Benutzer simultan erscheinen.

07.08.2017, 14:31

Forenbeitrag von: »Renegade«

Unity - Item/-Objektdatenbank - Best practice?

Hallo Schorsch, Zitat von »Schorsch« Was meinst du damit genau? Unity kennt einen speziellen Resources Ordner im Projektverzeichnis von dem es möglich ist Ressourcen jeder Art, sei es Texturen oder Prefabs, via der statischen Methode Resources.Load zu laden. Dafür muss man einen Pfad angeben wo sich das Asset innerhalb des Ressources Ordners befindet. Diesen Pfad würde ich dann ebenfalls mit in die JSON serialisieren, wenn für das Item ein Icon oder andere anzeigbare Elemente geladen werden müss...

03.08.2017, 23:18

Forenbeitrag von: »Renegade«

Unity - Item/-Objektdatenbank - Best practice?

Sie haben schon ihre Daseinsberechtigung. Viele Benutzer verwenden MonoBehaviours falsch indem sie Daten wie z.B. das maximale Leben einer Einheit auf jeder Instanz speichern, obwohl dieses sich nicht verändert oder für alle Einheiten gleich bleibt. Genau hier greift die sinnvolle Verwendung von ScriptableObjects. Auch die leichte Austauschbarkeit und die Möglichkeit verschiedene Versionen von Konfigurationen zu erstellen macht Sinn. Dabei ist die Serialisierbarkeit dann vielleicht doch nur ein ...

03.08.2017, 22:16

Forenbeitrag von: »Renegade«

Unity - Item/-Objektdatenbank - Best practice?

Die von mir geschilderte Variante ist, wie bereits erwähnt, ohne ScriptableObjects und lediglich die Standardvorgehensweise für das serialisieren mittels JSON von plain classes. JSON Blobs für das Backend sind heutzutage nicht ungewöhnlich und werden, aufgrund der Verbreitung von JSON, häufig genutzt (Stichwort NoSQL). Dafür musst du dir auch nicht im Klaren sein was bei Unity besonderes abgeht (Zumal das Serializable Attribut im System Namespace ist und du auch jeden ander JSON Library verwende...

03.08.2017, 12:33

Forenbeitrag von: »Renegade«

Unity - Item/-Objektdatenbank - Best practice?

Hallo Subsampling, ich bin in Projekten ebenfalls schon an die Grenzen von ScriptableObjects gestoßen und kenne die Beschränkungen sehr gut. Möchtest du dich diesen entziehen und die volle Kontrolle darüber erhalten empfehle ich folgendes Vorgehen: * Du schreibst alle deine Daten als normale Klassen und versetzt sie mit dem [Serializable] Attribut. * Du schachtelst ggf. diese Datenklassen wie du sie benötigst bzw. wie sie idealerweise auch im Backend dargestellt werden * Du serialisiert alles mi...

30.07.2017, 20:54

Forenbeitrag von: »Renegade«

Unity - Item/-Objektdatenbank - Best practice?

Hey Subsampling, Zitat von »Subsampling« Das bedeutet ich könnte mir theoretisch auch einen kleinen Editor/Inspector in Unity basteln, über welchen ich dann alle Items verwalten könnte? Klar. Bei größeren und komplexen Strukturen macht das auch Sinn. Du kannst jedes ScriptableObject und dessen Struktur für dich als Kategorie verwenden und dafür unterschiedlichste Fenster zur besseren Verwaltung erstellen. Hier findest du den passenden Abschnitt aus der Manual: https://docs.unity3d.com/Manual/edi...

29.07.2017, 13:09

Forenbeitrag von: »Renegade«

Unity - Item/-Objektdatenbank - Best practice?

Unity ist dafür konzipiert ScriptableObjects und JSON Files zu verwenden. Du schachtelst deine ScriptableObjects ineinander wie du sie im Aufbau benötigst, z.B. so: C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 [CreateAssetMenu] public class Inventory : ScriptableObject { public Item[] items; } [CreateAssetMenu] public class Item : ScriptableObject { public int someData; public float evenMoreData; } [CreateAssetMenu] public class GrandSwordOfEpicness : Item { public int specialSwordData; } Da...

27.07.2017, 21:32

Forenbeitrag von: »Renegade«

The evolution of trust

Super clever. Macht richtig Spaß. Danke für den Link!

23.07.2017, 12:48

Forenbeitrag von: »Renegade«

Eure fertigen Projekte

Hey Leute, der SPPRO GameJam ist vorbei und wir im Team Randompixel hatten super viel Spaß. Unser Ergebnis Asteroid Horizon kann man hier direkt im Browser daddeln. Ich hoffe euch gefällts Alle weiteren Games vom Jam findet ihr hier. PS: Der aktuelle Highscore im Dev-Team liegt bei 72 Tagen!

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