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Gestern, 17:40

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Multiplayer 2d Jump&Run Browsergame mit Javascript realisierbar

Wenn ich das gemeint hätte, dann hätte ich es auch so geschrieben. Nachtrag: Auch Flash kann kein UDP. Wenn also das Spiel, das hier als "Vorbild" genannt wurde, erträglich spielbar ist, dann sollte man Ähnliches auch mit JavaScript hinkriegen.

Gestern, 17:35

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Multiplayer 2d Jump&Run Browsergame mit Javascript realisierbar

Ich habe nicht gesagt, dass es "völlig unmöglich" ist, und auch nicht, dass TCP "völlig untauglich" ist. Ich habe gesagt, dass es zu Problemen kommen könnte. Die Frage war, inwiefern ein Echtzeit-Multiplayer-Spiel mit JavaScript realisierbar ist. Warum sollte man da nicht auf dieses grundlegende Problem hinweisen?

Gestern, 17:31

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Multiplayer 2d Jump&Run Browsergame mit Javascript realisierbar

Darüber haben wir ja schon einmal diskutiert. Mit JavaScript hat man sowieso keine Wahl. Entweder es klappt, oder es klappt nicht. Wenn es nicht klappt, dann gibt's keine Möglichkeit auf UDP umzusteigen. Auf dieses Risiko hinzuweisen halte ich schon für sinnvoll, wenn davon die Entscheidung abhängen könnte, ob man überhaupt JavaScript nutzen möchte.

Gestern, 16:31

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Multiplayer 2d Jump&Run Browsergame mit Javascript realisierbar

Das hat nichts mit PHP oder Node.js zu tun. Die laufen doch nur auf dem Server. (PHP wäre übrigens als Sprache für den Server-Teil eines Echtzeit-Multiplayer-Spiels keine gute Wahl, denn dafür ist es einfach nicht ausgelegt.) Der Client läuft mit JavaScript (da gibt's eigentlich keine Alternative, wenn es im Browser laufen soll), und das kann halt kein UDP, wodurch es bei Echtzeit-Spielen zu Problemen mit der Netzwerkkommunikation kommen könnte.

Gestern, 15:50

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Multiplayer 2d Jump&Run Browsergame mit Javascript realisierbar

Von der Performance her: Ja, das geht. JavaScript wird von heutigen Browsern sehr gut optimiert und meist sogar in echten Maschinencode kompiliert. Mit WebGL kriegst du auch sehr gute Grafik-Performance. Ich sehe das Problem eher in der Netzwerkkommunikation. Für Echtzeit-Multiplayer-Spiele nimmt man normalerweise UDP statt TCP. Und da gibt's noch keine browserübergreifende Möglichkeit, das mit JavaScript umzusetzen.

Gestern, 12:45

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

[Projektvorstellung] GravityMan

Das mit dem Hintergrund war mir auch sofort aufgefallen. Vielleicht kannst du den ein bisschen blasser machen, damit die Vordergrundobjekte sich besser davon abheben? Und/oder ganz leicht unscharf?

22.06.2017, 14:17

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Optimierung der Funktion tbBoxHitsBox

Und die Frage, ob du überhaupt einen Unterschied bemerken würdest! Wahrscheinlich nur, wenn du extrem viele Tests durchführst (Millionen pro Frame).

22.06.2017, 13:40

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Optimierung der Funktion tbBoxHitsBox

Ja, die Methode mit den vielen Punkten ist totaler Quatsch, aber es gibt doch noch eine andere Funktion in der Engine, die das besser und 100% korrekt löst.

20.06.2017, 18:26

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Software um ein Turnier zu organisieren

Es geht um Turniere! Lies doch bitte mal richtig, worum es geht, bevor du irgendwas total Unpassendes vorschlägst. TGGC will vermutlich ein Tetris-Turnier bei sich in der Wohnung veranstalten.

20.06.2017, 16:08

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Software um ein Turnier zu organisieren

Gibt's auf YouTube, Twitch etc. Aufzeichnungen ähnlicher Turniere? Wenn ja, dann könntest du dich an die Veranstalter wenden und die fragen, was sie benutzt haben.

20.06.2017, 14:49

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Software um ein Turnier zu organisieren

@zimmer: Hast du überhaupt gelesen, worum es geht? Es geht um die Organisation eines Turniers, nicht um Projektmanagement.

19.06.2017, 20:14

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Suche geometrischen Algorithmus

Ich habe dir doch einen Link gepostet, wo der Name des Problems sowie eine optimale Lösung genannt wird.

19.06.2017, 17:54

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Suche geometrischen Algorithmus

Dann lies den zweiten Absatz meines Vorschlages

19.06.2017, 14:54

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Suche geometrischen Algorithmus

Hier ist übrigens exakt dieses Problem gefragt (mit Google gefunden, gesucht nach "filling space with rectangles"!), und es werden auch Veröffentlichungen genannt, die sich mit der optimalen Lösung beschäftigen (also greedy ist nicht optimal): https://math.stackexchange.com/questions…r-of-rectangles

19.06.2017, 14:03

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Suche geometrischen Algorithmus

Wenn die Rechtecke alle ganzzahlige Positionen und Größen haben (Integer), dann kannst du einen einfachen "bildbasierten" Ansatz umsetzen. Zu Beginn markierst du alle "Pixel" innerhalb der roten Rechtecke als "abgedeckt". Jetzt iterierst du so lange es noch nicht abgedeckte "Pixel" gibt: Finde das erste "Pixel", das noch nicht abgedeckt ist, und lass dort ein neues grünes Rechteck starten. Lass es so weit wachsen wie möglich, solange es keine bereits abgedeckten "Pixel" überlappt. Du kannst z. B...

19.06.2017, 13:42

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Suche geometrischen Algorithmus

Es gibt viele Lösungen. Suchst du einfach nur irgendeine, oder forderst du z. B., dass die Anzahl der grünen Rechtecke minimal ist?

19.06.2017, 12:12

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

NEGAIA - A world designed by Vankenthor Entertainment

Ja, idealerweise würde die Nebelfarbe an jeder Stelle der dortigen Hintergrundfarbe (z. B. aus der Sky Box) entsprechen. Oft nimmt man aber nur eine einzelne Nebelfarbe, die sich nicht ändert. Das scheint hier auch der Fall zu sein.

19.06.2017, 11:37

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

NEGAIA - A world designed by Vankenthor Entertainment

Zitat von »@zimmer« kann man die Far Clipping Plane nicht nach oben weg transparenter machen? Die Clipping Planes sind keine Objekte, sondern mathematische Ebenen, an denen alles abgeschnitten wird. Also kann man die nicht transparent machen.

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