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06.06.2017, 09:37

Forenbeitrag von: »SlinDev«

vernünftiger 64 bit Compiler für C++ gesucht

Mit paralleler Kompilierung eingeschaltet benötigt mein Projekt mit VC++ 14 ca 4 mal so lange wie mit g++ auf dem gleichen PC. Vor allem scheint es einfach deutlich schlechter zu parallelisieren. Ich würde dir konkretere Einstellungen und Zeiten nennen (mit VC++ > 5min für einen Clean Build), bin aber noch ein paar Tage nicht in Reichweite meines Windows PCs (WWDC). Eventuell ist es mit der neuen Version auch noch deutlich besser geworden und ich bin mir sicher, dass es auch vom Projekt abhängt.

06.06.2017, 07:47

Forenbeitrag von: »SlinDev«

vernünftiger 64 bit Compiler für C++ gesucht

Tatsächlich gibt es jede Menge unterschiedliche MinGW Varianten für Windows... Wenn ich das jetzt nicht verwechsel, habe ich gute Erfahrung mit MinGW-w64 gemacht weil es mehr oder weniger einfach sofort funktioniert ohne dass man noch irgendwas anderes benötigt. Außerdem lässt es sich mit Clion verwenden. Visual Studio ist in der Community Version sehr brauchbar und für sehr viele Zwecke alles was man braucht. Unschön ist nur, dass der Compiler langsam ist und es unterschiedliche Runtimes für ve...

06.06.2017, 07:10

Forenbeitrag von: »SlinDev«

Minijob Entwickler

Ich hab mal ganz gute Erfahrung mit Shadern gemacht, die ich für Leute gebastelt habe. Die sind halt meist recht abgeschlossen, ziemlich schnell gemacht und die Bezahlung war für mich zu dem Zeitpunkt auch völlig okay. Also eventuell kannst du Glück haben und jemand sucht genau was du anbietest, es könnte aber sein, dass du dir etwas noch spezielleres überlegen musst, was sich dann vielleicht in was größeres integrieren lässt. Sowas wie Movement/Spezielle Objekte/..., Audio Filter, irgendwas hal...

29.05.2017, 14:11

Forenbeitrag von: »SlinDev«

Dragon Way ~

Ich habe eigentlich ganz gute Erfahrung mit Versions/Buildnummern gemacht, zumindest für Builds die mit mehreren Leuten geteilt werden. Wenn man diesen eine Nummer gibt, die immer weiter inkrementiert wird und das ganze mit git tags verbindet, dann kann man zum Beispiel ziemlich gut herausfinden ob ein Problem deshalb besteht weil der User noch nicht geupdated hat, oder weil es einfach noch kaputt ist. Tatsächlich wird es deshalb schon ab relativ wenig regelmäßigen Usern (mehr als 3 oder so) int...

24.05.2017, 20:52

Forenbeitrag von: »SlinDev«

GameJams

Der Wettbewerbsteil ist meiner Meinung nicht so wichtig, wichtig ist ein festes Datum und wenig Zeit. Wenn man nur ein Wochenende für ein Spiel ansetzt kann man sich darauf verlassen dass die meisten diese Zeit auch voll da reinstecken werden. Wenn man Wochen dazu hat, dann kommen einfach viel zu viele andere Dinge dazwischen. Ein Thema zu haben ist denke ich ganz gut als Gedankenanstoß, man sollte aber nicht darauf bestehen, dass es genau eingehalten wird. So gibt es jährlich den Global Game Ja...

22.05.2017, 16:38

Forenbeitrag von: »SlinDev«

Pixel-Art 2D Animation

Wenn ihr die gerenderte und die "pixelart Animation" vergleicht seht ihr aber auch, dass da noch viel mehr passiert ist als nur eine niedrigere Auflösung: Das Schwert zieht plötzlich eine Spur hinterher, das Shading ist verschwunden und irgendwie ist die Animation plötzlich viel schöner. Da wurde also noch ordentlich nachgearbeitet und da ist die Definition so wie es auf Wikipedia steht ja offenbar umstritten. Nenne ich es halt einfach Pixelgrafik, dazu zählt zwar streng genommen jede Rastergraf...

22.05.2017, 14:55

Forenbeitrag von: »SlinDev«

Pixel-Art 2D Animation

Ich würde das Ergebnis sehr wohl als Pixelart bezeichnen, ist doch egal wie man da hin kommt. Es ist nur nicht per Hand gepixelt. Die Beispielanimation oben von Pentaquin ist doch super, man muss sie sich nur doppelt so groß skaliert und ohne Interpolation zwischen den Pixeln vorstellen: Das könnte genau so gut auch komplett per Hand gepixelt sein.

20.05.2017, 15:15

Forenbeitrag von: »SlinDev«

WIP (Work in progress) - Postet Infos/Screenshots zu euren laufenden Projekten!

Ich bastel mir aktuell eine 3D Audio Library mit Hilfe von libsoundio und Steam Audio. Das coole dabei ist, dass man Steam Audio mit Geometrie Informationen füttern kann und es dann mit Hilfe von Raycasting simuliert wie die Töne von den Wänden abprallen und schließlich am Ohr ankommen. Dabei kommen am Ende Ambisonic Daten heraus die man entweder auf verschiedene Lautsprecher layouts decodieren kann oder mit Hilfe einer HRTF (also unter Berücksichtigung von Schultern und Kopf, im Mittel dass es ...

20.05.2017, 14:17

Forenbeitrag von: »SlinDev«

Pixel-Art 2D Animation

Man kann halt auch mit Blender (oder vermutlich auch Spriter) oder irgendeinem anderen Tool erstmal ohne dass es Pixelgrafik wird die Animationen rausrendern und dann entweder per hand nachpixeln, oder einfach mit entsprechenden Filtern/runterskalieren/wasauchimmer zu Pixelgrafiken machen und je nach Ergebnis eventuell noch per Hand nacharbeiten. Möglichkeiten gibt es jedenfalls einige, letztlich musst du aber einen weg finden, der für dich gut funktioniert und da gehört viel Herumprobieren und ...

20.05.2017, 00:14

Forenbeitrag von: »SlinDev«

Breakout: Kollision an Bricks berechnen

Solange es nur darum geht den Ball mit dem Block kollidieren zu lassen und der Durchmesser des Balls kleiner ist als die kürzeste Seite von allen Blöcken UND keine Lücken zwischen den Blöcken sind, sollte Raytracing von beiden Seiten des Balls in Bewegungsrichtung doch ausreichen? Das wäre zumindest für den Anfang schonmal was.

18.05.2017, 17:51

Forenbeitrag von: »SlinDev«

Normalen transformieren

Was erwartest du denn als Ergebnis? Die Normalen beschreiben ja nur die Richtung in die deine Oberfläche zeigt. Dabei ist die Skalierung und Translation deines Meshes völlig egal und nur die Rotation ist wichtig. Entsprechend brauchst du um Shader eigentlich nur eine Rotationsmatrix für die Normalen. Du kannst aber auch die modelMatrix nehmen, die Translation wegschmeißen und die normalen normalisieren.

16.05.2017, 21:40

Forenbeitrag von: »SlinDev«

Shader Frage (glow Shader)

Welche engine nutzt du da? Sowohl das "extern" aber vor allem das "Texel" und "Image" ist soweit ich weiß nicht teil von GLSL. Um dein Problem zu lösen musst du wie du selbst schon festgestellt hast irgendwie die Farbe in den Shader bekommen, dazu gibt es in GLSL normalerweise Uniforms oder Uniform Buffer, die dann gleich mehrere Uniforms enthalten. Dabei muss die Engine irgendwie die wissen welche Uniforms dein Shader nutzt und dann der Grafikkarte entsprechend die gewünschten Werte dafür geben...

14.05.2017, 14:07

Forenbeitrag von: »SlinDev«

Kamera und Objekt zusammenkoppeln

Wenn ich dein Problem richtig verstehe, möchtest du, dass die Kamera immer dein Schiff anguckt und immer wenn du die Kamera drehst, dass Schiff sich entsprechend genauso weit mitdreht? Eine Variante wäre weder die Kamera noch das Schiff zu drehen, für alle anderen Objekte aber die Kamera zu drehen. Dein Hauptproblem ist aber wahrscheinlich, dass sin und cos den Winkel in Radian erwarten, glRotatef aber in Grad. Außerdem willst du die Kamerarotation ja eigentlich ausgleichen, deshalb müsste es gl...

12.05.2017, 22:29

Forenbeitrag von: »SlinDev«

VludumdaRe - VR Blobby Volley like

Blobby Tennis ist ab heute kostenlos auf Steam und im Oculus Store zum Download verfügbar! Es gibt sogar schon eine kleine Review: Link

09.05.2017, 16:31

Forenbeitrag von: »SlinDev«

Wastepaperbin VR - "Early Access" auf itch.io

Bei den Partikeln geht es vor allem um das Konfetti. Gefühlt wird da beim Spawnen ab und zu neu Speicher alloziert oder sonst irgendwas gemacht was aus Gründen langsam ist. Das passiert auch nicht immer. Ich benutze eine Oculus Rift und es ist alles korrekt kalibriert. Vielleicht ist es auch einfach nur die Beleuchtung, oder die sehr triste, etwas verrauschte Umgebung, ich weiß nur dass sich irgendwas blöd anfühlt. Den Schatten vom Drucker habe ich jetzt auch entdeckt, aber der ist soo low res, ...

08.05.2017, 20:36

Forenbeitrag von: »SlinDev«

Wastepaperbin VR - "Early Access" auf itch.io

Ich habs mal ausprobiert: Mir ist ziemlich übel geworden obwohl es größtenteils flüssig läuft, hatte aber mindestens einmal heftiges ruckeln. Ich bin da zwar recht empfindlich, habe aber nur mit wenigen Spielen Probleme. Das Werfen funktioniert ziemlich gut. Ich habe selbst schon viel Zeit damit zugebracht dafür zu sorgen, dass sich werfen richtig anfühlt und musste feststellen, dass das schwierig ist. Das Papier fliegt nach kurzer Eingewöhnung eigentlich so wie man es will. Irgendwas ist mit de...

04.05.2017, 16:54

Forenbeitrag von: »SlinDev«

VludumdaRe - VR Blobby Volley like

Rayne (http://rayne3d.com/) haben wir hier vor ein paar Jahren mal vorgestellt. Das Spiel benutzt einen Rewrite des ganzen, der vor allem das Rendering ordentlich abstrahiert, so dass sich relativ einfach unterschiedliche rendering APIs implementieren lassen. Ich habe die letzten zwei Monate vor allem einen DirectX 12 Renderer gebastelt und angefangen die Engine wieder auf den alten Stand zu bringen in besser . D.h. Unter Windows ists hauptsächlich Windows SDK (mit DirectX12) + sowas wie libpng ...

04.05.2017, 15:02

Forenbeitrag von: »SlinDev«

VludumdaRe - VR Blobby Volley like

Die Steam Shopseite ist jetzt online! Außerdem warte ich im Moment auf eine Antwort von Oculus, ob denen das "Spiel" gut genug ist um es auf deren Platform zu veröffentlichen. Wenn alles klappt ist der Release dann auf beiden Plattformen am 12. Mai. Es gib entsprechend jetzt auch sowas wie einen Trailer: Video: https://www.youtube.com/watch?v=IZ4K49m9C2Y

25.04.2017, 13:43

Forenbeitrag von: »SlinDev«

VludumdaRe - VR Blobby Volley like

Die Controller können vibrieren, das passiert auch unterschiedlich stark, abhängig von der Kraft die da zwischen Ball und Schläger wirkt. Ist relativ subtil, man merkt aber sofort wenn es nicht da ist.

25.04.2017, 00:45

Forenbeitrag von: »SlinDev«

VludumdaRe - VR Blobby Volley like

Ich habe das mit den Schatten endlich sauber implementiert bekommen, was doch noch einige Änderungen am Design mancher Klassen erfordert hat, ich bin mit meinen meisten Lösungen jetzt aber erstmal sehr zufrieden. Außerdem habe ich Steam angeschrieben und gefragt ob ich mein Spiel dort kostenlos veröffentlichen darf. Stellt sich raus, dass ich darf Entsprechend wird es dann bald noch Vive Support und ein paar Achievements geben. Video: https://www.youtube.com/watch?v=Vb-xNmr8ljI

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