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20.05.2017, 10:44

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Umfrage zum Thema 2D PixelArt MMORPGs

Hab's ausgefüllt, aber ich fürchte, das wird euch wenig nützen. Ich bin einfach keine Zielgruppe, weil ich a) das OffeneEnde und den Zeitaufwand eines Online-Spiels scheue und b) wenn wir ehrlich sind, die allermeisten Leute da draußen Arschlöcher sind, mit denen ich in meiner raren Freizeit nix zu tun haben will. Wenn Multiplayer, dann mit meinen Freunden, sonst gar nicht. Ich hab neulich mal festgestellt, dass ich von >2000 Stunden Battlefield (BC2 bis jetzt) exakt 0 Stunden allein gespielt ha...

15.05.2017, 09:01

Forenbeitrag von: »Schrompf«

[C++] std::map mit lambads und optionalen parameter

Du legst im Template-Parameter der std::function die Funktionssignatur fest. Du brauchst also zwei Maps mit jeweils einer anderen std::function, um zwei verschiedene Funktionssignaturen aufzubewahren. Du kannst auch ne Mini-Ableitungshierarchie aufmachen, aber ganz ehrlich: wenn Du an der Stelle zwei verschiedene Funktionen brauchst, dann hast Du ein Design-Problem. Denn dann bedeutet diese Funktion anscheinend je nach Kontext was verschiedenes, und Du versuchst gerade, zwei eigentlich getrennte...

15.05.2017, 07:23

Forenbeitrag von: »Schrompf«

[C++] std::map mit lambads und optionalen parameter

Lambdas sind auch nur Funktionen. Die müssen also eine festgelegte Signatur haben, also eine feste Anzahl Parameter mit festgelegten Typen. Überlege Dir also, wie die Signatur Deiner trigger()-Funktion aussehen soll. Und gerade bei Lambdas hast Du dann doch leichtes Spiel, weitere Parameter per Capture mitzugeben. Dein trigger() sollte also nur die Parameter haben, die wirklich fundamental für den Betrieb notwendig sind.

07.05.2017, 00:03

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Memory-Alignment in Embeded Garbage Collector?

Wie schon gesagt: der GC müsste sich da an die selben Regeln halten wie der normale Heap auch.

06.05.2017, 11:02

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Stammtisch Dresden

Neuer Monat, neues Rumsitzen: Nächster Stammtisch ist regulär am kommenden Dienstag, 09.05.2017, wie immer ab 19 Uhr im Café Eckstein Louisenstraße Eckstein Alaunstraße.

05.05.2017, 23:35

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Memory-Alignment in Embeded Garbage Collector?

Nuja, zumindest new ist in GC-Sprachen tatsächlich schneller. Wenn Du aus einem Wegwerf-Heap schöpfen kannst, ist eine Allokation nur noch ein atomic_int.fetch_and_add(). Und das Aufräumen hinterher *kann* auch schneller sein, je nach Implementation. C++ hat seinen Performance-Vorteil primär daher, dass a) das Erzeugen und Aufräumen deterministisch passiert, also Du als Programmierer darüber bestimmen kannst. Und das willst Du, wenn's kritisch wird. Und wenn's nicht kritisch wird, nimmst Du was ...

05.05.2017, 13:32

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Memory-Alignment in Embeded Garbage Collector?

Jaja, hübsch kopiert und so, leider ziemlich veraltet. Sagen wir einfach: wenn Du GC willst, nimm kein C++. Alignment ist davon ja unabhängig. Und da müssten die selben Regeln gelten wie für alle Typen in C++. Techel hat das bereits beantwortet.

04.05.2017, 16:22

Forenbeitrag von: »Schrompf«

VludumdaRe - VR Blobby Volley like

Auf welcher Tech basiert das? Wenn Du sagst, Du hast den Schatten implementiert bekommen, dann klingt das so, als wär das eigene Tech?

04.05.2017, 07:47

Forenbeitrag von: »Schrompf«

[Gelöst]Probleme mit selbstgeschriebener Modell - Funktion

Zitat von »BlueCobold« (size_t ist hier allerdings kein gutes Beispiel, unsigned Typen bringen mehr Probleme als Nutzen) Das ist nur seine persönliche Meinung. Ansonsten aber Zustimmung. a) Nimm Standard-Klassen. b) Nimm den Debugger.

28.04.2017, 10:51

Forenbeitrag von: »Schrompf«

[C++] Verständnissfragen: zugriff auf properties und mehrere Plattformen

Gute Fragen! Ich probiere mich mal an einer Antwort. Erstmal die Fragen selbst, Allgemeines kommt nachher. Zitat von »BlackScorp« Dabei ist mir folgendes aufgefallen https://github.com/BlackScorp/DwarfForge…es/Rect.cpp#L37 ich habe hier die Eigenschaft "width" ich kann den Wert via this->width setzen und auch einfach with nutzen, Beides wird normal kompiliert ohne Probleme. Was ist "Best Pratice" ? Was sollte man nutzen? Was nicht? width ist wie alle anderen Member der Klasse private deklariert....

24.04.2017, 09:55

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Variablen OHNE Breakpoints überwachen

Ein Conditional Breakpoint pro Frame ist kein großes Problem nach meiner Erfahrung. Alternativ kannst Du auch Watchpoints setzen - Visual Studio nennt sie Data Breakpoints. Dann unterbricht der Debugger das Programm an der Stelle, wo ein Stück Speicher oder eine Variable Deiner Wahl den Wert ändert. [Edit] Ein einfaches if() reinzuschreiben ist aber auch ne gute Herangehensweise. Visual Studio kann doch Edit&Continue - einfach Breakpoint setzen, if() reinschreiben, weiterlaufen lassen. Dat rockt...

18.04.2017, 17:15

Forenbeitrag von: »Schrompf«

[Gelöst] Point in Triangle - Test (Baryzentrtische Koordinaten) funktioniert nicht

Und Du hast Erfahrung mit dem Debugger gesammelt. Das ist am Ende das Tool, in dem Du die meiste Zeit verbringen wirst.

06.04.2017, 10:23

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Stammtisch Dresden

Auf geht's: Nächster Stammtisch ist ganz regulär am nächsten Dienstag, 11.04.2017, wie immer ab 19 Uhr im Café Eckstein Louisenstraße Eckstein Alaunstraße.

05.04.2017, 07:35

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Galactineers - das Weltraum-Sandbox-RTS-Spiel [Im Steam Store!]

Schick. Aber ich möchte Drakons Wunsch wiederholen: Sonnenschatten und Ambient Occlusion. Es würde Deiner Welt dieses "Selbstleuchtend"-Gefühl nehmen und vielleicht etwas echtes Weltraumfeeling besorgen.

31.03.2017, 20:31

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Auslesen eins ( PS4)-Controllers mit RawInput

Das Problem ist nicht unlösbar, aber definitiv weit außerhalb Deiner Liga. Sorry. Das alte DirectInput kann alle möglichen GamePads unterstützen, darunter auch (wenn ich mich recht erinnere) den PS3-Controller. Nimm das, dafür gibt's sicher auch ein Binding für C#. Wenn Du dagegen RawInput verwenden willst, bist Du auf dem Level einzelner USB-Transaktionen unterwegs, und leider ziemlich tief im Treiber-Bereich. Lies Dir die USB-Spezifikation durch und guck, ob Du aus deren Daten-Transfers schlau...

27.03.2017, 10:48

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Star Citizen setzt auf Vulkan

Ich persönlich baue wenn, dann nur noch Vulkan ein, gerade weil DX12 quasi das Gleiche bietet, nur halt auf Windows beschränkt. Der Tool-Support für Vulkan ist allerdings nicht so großartig wie für DX12. Und Vulkan muss leider auch (wie für die überheblichen Pfeiffen typisch) auf OSX und iOS wieder in was Anderes umgesetzt werden. Ganz ehrlich: je eher Apple endlich pleite geht, desto besser für diese Welt. Aber das ist ein anderes Thema.

14.03.2017, 07:51

Forenbeitrag von: »Schrompf«

XShaderCompiler (HLSL nach GLSL Übersetzer)

Zitat von »Legend« out vec4 SV_Target0? Macht denn das überhaupt einen Unterschied? Der Shader-Compiler dürfte doch mit Sicherheit die doppelte Zuweisung optimieren, und dann sieht's wieder aus wie Deine manuelle Version.

06.03.2017, 22:13

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Stammtisch Dresden

Gute Frage! Wollte eh mal rumschreiben. Nächster Stammtisch kommt nächste Woche Dienstag, 14. März, wie immer ab 19 Uhr im Cafe Eckstein.

27.02.2017, 21:21

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Paar theoretische Fragen zum Design eines MMOs

Der Server kann natürlich stressfrei ein paar Skills weiterrechnen, während Du offline bist. Macht z.B. Eve Online so. Das Partitionieren in Zonen je nach Nähe machen alle so, versagt halt aber bei Choke Points wie Hauptstädten usw. Ein freier Skilltree ohne Klassen macht auch Eve Online schon so, weitere weiß ich nicht. Bin nicht so der MMO-Spieler.

27.02.2017, 15:06

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Paar theoretische Fragen zum Design eines MMOs

1) Ja 2) Man kann je nach Ressourcenbedarf und Hardware-Specs beliebig viele Welten parallel im Speicher halten. Sollte also gehen, gleichzeitig das Luftschiff begehbar zu haben, während man die Zielwelt lädt. 3) Was Wikked sagt, plus folgendes: der Aufwand steigt quadratisch mit der Anzahl Spieler. Daher braucht es dann Herden von cleveren Partionierungstechniken und sowas. Ganz zu schweigen von den Spielmechanik-Folgen, wenn mal ne kleine Gilde entscheiden sollte, irgendeinen Spawnplatz zu gan...

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