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19.03.2017, 21:04

Forenbeitrag von: »Renegade«

Sauberer Code in Unity

Zitat von »Sneyke« Danke für die Erklärung. Man merkt dass da Professionalität dahinter steckt. Woher hast du das know-how eigentlich her? Weil durch normales googlen erhält man ja weitgehend nur so lulli-infos wie in den meisten (Anfänger-)Tutorials. Hey Sneyke, ich arbeite als professioneller Unity Developer seit mehreren Jahren bei verschiedenen Unternehmen in der Berliner Spieleindustrie. Wenn du mehr zu bestimmten Problemstellungen und meiner Vorgehensweise wissen möchtest, kannst du gerne...

14.03.2017, 22:40

Forenbeitrag von: »Renegade«

Sauberer Code in Unity

Zitat von »Sneyke« Alle Achtung Renegade. Sehr schön geschildert. Ich habe vor einiger Zeit mal angekündigt ein Paar Codefetzen zu "sauberer Programmierung" in Verbindung mit Unity einzustellen. Hatte aber leider bis jetzt keine Zeit dafür. Aber dein Post hat mir die Arbeit eigentlich schon abgenommen. Besser hätt ich das nicht hinbekommen. Es wär cool wenn man solche Beiträge mal sammeln könnte und als "Not that bad practices"-Thread an Coding-Anfänger weitergeben könnte. Interessant wäre für ...

13.03.2017, 20:14

Forenbeitrag von: »Renegade«

Sauberer Code in Unity

Hey Garzec, ja eine Trennung von Logik und Daten macht Sinn. Ich habe hierfür ein paar praktische Faustregeln, die mir als Entwickler schon bei vielen Projekten deutlich geholfen haben: 1. Klassen die von MonoBehaviour ableiten sind lediglich für Referenzen zu Objekten in der Szene (GameObject, Transform, Button, Camera etc. pp.) zuständig 2. Einstellbare Daten gehören in ein ScriptableObject und werden im Projekt-Folder verwaltet und NICHT in der Szene (MaxHealth, Armor, MoveSpeed etc. pp.) 3. ...

10.03.2017, 19:39

Forenbeitrag von: »Renegade«

Modellierung einer Entity in einem ECS, die auf andere Entities verweist

Für dein Rogue Beispiel könnte das grob so aussehen: Components: - MoveComponent (X/Y Koordinaten) - TurnComponent (Ereignis, zeigt ob Entität am Zug ist) - InputComponent (X/Y Koordinaten) - TeamComponent (Zeigt Teams durch ID) Systeme: - InputSystem (Wenn Input kommt, ist er valide (auf Map etc.), erzeuge InputComponent auf Player) - TurnSystem (Prüft ob InputComponent auf Entität valide ist, hat das Team aktuell die TurnComponent, dann erzeugt es MoveComponents) - KISystem (Reagiert auf TurnC...

10.03.2017, 19:10

Forenbeitrag von: »Renegade«

Minimap zum Visualisieren des Dungeons in Unity bauen

Wie KeksX bereits empfohlen, kannst du wahlweise (wenn du nicht extra eine 2D Map/Tiles/Elemente erstellen willst) auch eine weitere Kamera nutzen. In der Kamera-Komponente dann die Culling Mask so anpassen, dass ggf. Gegner/Items nicht angezeigt und nur die Elemente des Levels gezeichnet werden.

08.03.2017, 17:25

Forenbeitrag von: »Renegade«

Modellierung einer Entity in einem ECS, die auf andere Entities verweist

Vielleicht etwas spät, aber dennoch interessant: Es gibt von Entitas ECS (eigentlich für C#/Unity) eine Portierung für Java. Das Tolle: bei Entitas kannst du mittels reaktiver Systeme auf Komponenten add/remove hören. Vielleicht ist es für dich ein Blick wert (... auch wenn Ashley bei LibGDX mehr oder weniger dabei ist). https://github.com/Rubentxu/Entitas-Java

27.02.2017, 21:10

Forenbeitrag von: »Renegade«

Falscher Wert noch im Zugriff

Zitat von »BlueCobold« Dass "Create" allerdings ein "Get" macht, finde ich semantisch doch sehr unschön und verwirrend. Nicht nur das, denn in Unity ist ein GetComponent NICHT das gleiche wie ein new, sondern eine generische Suchfunktion nach einer ableitenden Klasse vom Typ Component im aktuellen GameObject. Dabei wird überhaupt nicht gewährleistet ob diese Component auf dem GameObject existiert und kann dabei natürlich eine NullReference feuern. Wieso wird überhaupt bei einer Datenklassen von...

26.02.2017, 20:21

Forenbeitrag von: »Renegade«

C# oder Java

Zitat von »Wirago« Der Thread gehört meiner Meinung nach ohnehin geschlossen. Sprachen-Krieg haben wir hier oft genug und der TE hat sich seit der Erstellung nicht mehr gerührt. Japp - stimme ich dir absolut zu.

26.02.2017, 16:32

Forenbeitrag von: »Renegade«

C# oder Java

Zitat von »Tiles« Leute was versteift ihr euch eigentlich so auf eine Sprache? Sprachen wechseln. Die Entwicklerplattform ist imho viel interessanter. In Unreal z.B. nutzt dir C# oder Java nichts. Da brauchst du C++ Der Thread heißt aber C# oder Java

25.02.2017, 14:00

Forenbeitrag von: »Renegade«

C# oder Java

C# ... because of better reasons.

21.02.2017, 16:13

Forenbeitrag von: »Renegade«

Modellierung einer Entity in einem ECS, die auf andere Entities verweist

Ich würde für die Transition auch eine eigene Entity erstellen. Dazu gibt es nebst deiner ID eine TransitionComponent die zwei benachbarte IDs aufführt. Eben die verbundenen Orte. Hier könnte dann deine BanditComponent hinein, die einen Zufallswert erhält um zu entscheiden ob das Event ausgelöst werden soll. Oder vielleicht etwas abstrakter mit einer ProbabilityComponent und einer EventComponent. So können Systeme die für Zufall und das Auslösen von Ereignissen zuständig sind auch getrennt sein....

19.02.2017, 22:47

Forenbeitrag von: »Renegade«

Modellierung einer Entity in einem ECS, die auf andere Entities verweist

Sieht interessant aus. Was muss man denn in deinem Spiel als König tun - gameplay-mäßig? Benutzt du für dein MessageSystem dann wiederum Componenten um die Entitäten zu kennzeichnen, welche zuhören, oder machst du das anders?

18.02.2017, 02:47

Forenbeitrag von: »Renegade«

Programme für die Spieleentwicklung

Für hübsche Partikeleffekte benötigst du kein eigenes Programm. Einfach im Netz schauen. Gibt sehr viele tolle Anleitungen für jeden denkbaren Effekt. Hier mal ein kleines Beispiel: Video: https://www.youtube.com/watch?v=mHvwFFWVayo Bekannte Programme zur Mache von Musik: Ableton Live, Fruity Loops, Logic Pro, Pro Tools, Reason, Garageband, Acid, Cubase. Für Anfänger: Music Maker Jam von Magix (viele davon kommen mit Music Libraries)

17.02.2017, 14:26

Forenbeitrag von: »Renegade«

Modellierung einer Entity in einem ECS, die auf andere Entities verweist

Hey Jar, mit "von einem Ort zum anderen Reisen" meinst du sicherlich eine Art Pathfinding von Punkt A zu Punkt B? Wenn ja, wäre doch folgendes möglich: -CurrentLocationComponent speichert lediglich die aktuelle Position (x,y) -Sollte durch Input irgend ein Ziel festgelegt werden, erhält die Entity eine neue TargetLocationComponent (x,y des Ziels), hier sollte dann ein InputSystem auswerten, ob die Eingabe auf der Karte ist und ggf. vom Koordinatensystem Input zu Map übersetzen -Ein System (z.B. ...

04.02.2017, 23:09

Forenbeitrag von: »Renegade«

Handmade Hero

Habe mir die erste Folge (Day 001: Setting Up the Windows Build) angesehen und finde es absolut klasse! Danke für den Link PS: Er spricht schon etwas schnell. Man muss mit Englisch umgehen können.

31.01.2017, 16:49

Forenbeitrag von: »Renegade«

Einsteiger Unity oder auch nicht?

Hey Fogel, Willkommen im Forum! 1. Unity verwendet eine reguläre Programmiersprache (C#, typisiert und objektorientiert) womit der Anwender Skripte erzeugen kann. (JavaScript wird aufgrund der geringen Verwendung in Unity stetig aber konstant weg rationalisiert.) Die Aussage das "einfach nur geskripted wird" ist also nicht richtig. Die Engine bietet viele nette, vorgefertierte Stilmittel, begrenzt dich jedoch aber nicht, solltest du gewisse komplexe Probleme anders lösen wollen. Mit regulären Kl...

29.01.2017, 11:59

Forenbeitrag von: »Renegade«

C# oder Java

Zitat von »Toemsel« Unity unterstützt auch C# 6.0, wenn das Paket selbst heruntergeladen und installiert wird. //offtopic: Ja, du kannst C# 6.0 benutzen, aber du kannst nicht alle neuen Stilmittel verwenden. Wie auch, wenn die Runtime es nicht unterstützt.

26.01.2017, 11:39

Forenbeitrag von: »Renegade«

EventAggregator pattern in euren Spielen?

Vor einer ganzen Weile bin ich auf Entitas von Simon Schmid (Wooga) gestoßen (netter Typ!). Das Framework bietet eine tolle Entkopplung von Daten und Systemen (ECS). Gegebenenfalls findest du dort ein bisschen Inspiration. Insbesondere der Aufbau der reaktiven Systeme könnte dich interessieren.

26.01.2017, 11:26

Forenbeitrag von: »Renegade«

Fehlermeldungen beim Starten von Unity seit neuestem Update

Das Problem lässt sich im Unity Forum finden. Da es bei dir in einem neuen/cleanen Projekt ebefalls passiert, gehe ich davon aus, das lediglich die Umstellung der Asset Serialisierung unter Editor Settings -> Asset Serialization etwas bringt. User im Thread berichten, dass es nur bei Force Text passiert. Bei Binär (Mixed) verliert man jedoch leider ein Stück Übersicht wenn's um Diffs bei der Versionierung geht.

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