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Gestern, 21:56

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

EventAggregator pattern in euren Spielen?

Zitat von »Tobiking« Ich kenne es nicht aus der Spieleentwicklung sondern aus dem Bereich der (Industrie-)Automatisierung. Interessant. Ich dachte in der Automatisierung wird eher auf Maschinen-Maschinen-Protokolle wie Opc UA aufgesetzt, die dann verteilte Server sind? Ansonsten klar, man kann jede Technik missbrauchen, allerdings würde mich halt genau der Einsatz in Spielen interessieren. Allerdings scheint das Interesse an dem Thema nicht sehr hoch, was für mich so klingt, als ob man es nicht...

22.01.2017, 21:04

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

EventAggregator pattern in euren Spielen?

Hallo Zusammen, wer sich mit Modul-basierten Frameworks wie Microsoft Prism oder Angular beschäftigt hat wird bestimmt schon einmal über das Thema Event Aggregation gestolpert sein. Hier ein Link dazu: Martin Fowler - Event Aggregator Es gibt bestimmt genügend unter euch, die meinen, das sollte mit vernünftiger DI gar nicht notwendig sein, allerdings hat mir jede Praxis was anderes gezeigt, die (möglichst) lose gekoppelte Komponenten verwenden möchte. Das erste was mir dazu einfällt, ist das rea...

12.01.2017, 22:11

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Berechnung einer projizierten 2D-Koordinate

Funktioniert perfekt, vielen Dank David!

12.01.2017, 21:53

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Berechnung einer projizierten 2D-Koordinate

Ok, ich glaube ich weiß, worauf du hinaus willst. Ich teste es mal aus und gucke was für Koordinaten rauskommen. Falls ich nach längerem grübeln kein richtiges Ergebnis bekomme, würde ich den Code posten. Solange erstmal danke!

12.01.2017, 21:43

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Berechnung einer projizierten 2D-Koordinate

Zitat von »David Scherfgen« Sei der Punkt im Quad, der Ursprung des Quads (die Ecke, an der du gerne (0, 0) als 2D-Koordinaten hättest), die x-Achse des Quads und die y-Achse (alles 3D-Vektoren). Dann suchen wir die 2D-Koordinaten des Punkts, so dass gilt: Die 2D-Koordinaten lassen sich recht einfach berechnen: Hierbei bedeutet das Skalarprodukt. ist die quadrierte Vektorlänge, also das Skalarprodukt des Vektors mit sich selbst. Gut, das probiere ich gleich mal aus. Dazu aber noch ein paar Frag...

12.01.2017, 21:00

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Berechnung einer projizierten 2D-Koordinate

Ja, ich habe es perspektivisch verkürzt gezeichnet. Also es ist ein leicht um die Y-Achse gedrehtes Rechteck.

12.01.2017, 20:45

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Berechnung einer projizierten 2D-Koordinate

Hallo Zusammen, ich hänge grad an einem mathematischem Problem, wo ich merke, ich bin etwas eingerostet. Ich brauche es für ein Spiel, bei dem ich UI in ein 3D-Quad rendern kann. Damit ich vernünftige Hittests machen kann, möchte ich die 2D-Koordinate relativ zum 3D-Quad in einer vorgegeben Zielauflösung haben. Ich habe es aufgezeichnet: index.php?page=Attachment&attachmentID=4689 Es handelt sich also um ein 3D-Quad, welches die Breite a und die höhe b im Worldspace hat. Zusätzlich ist die World...

07.01.2017, 18:45

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Welche 2D Frameworks/Engines sind gerade hip?

Zitat von »TypeOverride« LÖVE wird mit LUA gescripted. Ist für 2D Games. Da weiss ich nicht was ich von der API halten soll. Das ja wohl der Haupttpunkt, 2D? Die API ist sehr einfach gehalten, damit man schnell ergebnisse kriegt. Mit middleclass gehts auch halbwegs gut mit OO.

02.01.2017, 14:58

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

der gezielte Schuß hittet nicht.

Du kannst bei Camera.main nicht immer davon ausgehen, das du die richtige Instanz bekommst. Das kann daran liegen, dass du mehr als eine Kamera hast oder das Property Camera.main zum falschen Zeitpunkt abfragst. Dummerweise finde ich gerade dazu keinen Link, aber das habe ich noch so grob im Kopf. Deine Lösung die du implementiert hast, ist aber völlig ok. So mache ich das auch immer

26.12.2016, 13:14

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Welche 2D Frameworks/Engines sind gerade hip?

Zitat von »drakon« Habe ein paar Sachen mit Corona (vor allem für mobile Games) gemacht. Ob das jetzt aber hip ist..? nä, du bist raus

23.12.2016, 13:44

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Welche 2D Frameworks/Engines sind gerade hip?

Ich nutze MonoGame und Löve. Letzteres ist extrem charmant, weil man schnell was zusammengebaut bekommt und auf verschiedene Plattformen ausrollen kann.

18.12.2016, 11:24

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Gründe gegen die Unity Engine

Zitat von »Renegade« Was haltet ihr davon, wenn wir meine Liste einmal konstruktiv fortführen? Ja, das ist mal ein guter Einwurf. Ich wollte auch gerne ein paar Punkte beitragen, allerdings hast du meine kritischen Schmerzpunkte bereits erfasst, besonders der Punkt fehlender "main". Eine vernünftige DI-technik ohne Singletons/ DontDestroyOnLoad würde mich deutlich motivieren, mehr mit Unity zu machen.

19.11.2016, 12:07

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Was ist Euer "richtiger" Beruf?

Software-Entwickler als Dienstleister bei Kunden (Consulting, Entwicklung), die letzten 4 Jahre für Medizintechnik/Krebstherapie. Derzeit beschäftige ich mich Firmenintern mit Webtechniken (Angular2, Typescript - my first Web Love ), und parallel auf Kundensuche.

15.11.2016, 17:00

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Pixel auf Textur zeichnen in XNA

Ach man, wer lesen kann ist klar im Vorteil Warum ermahnt mich keiner, dass ich völlig am Thema vorbeiquassel? Ich würde auch den Ansatz von TGGC nehmen, oder zumindest die Texturen nur einmal generieren, und nicht pro Update. Wenn du es komplett dynamisch haben willst, weil es sich verändert, würde ich die Schneeflocken einzeln mit Draw() und einer Textur eingefärbt auf die Tiles zeichnen. Dann könntest du dir pro Tile eine Liste an Schneeflocken-Positionen haben und draufmalen.

15.11.2016, 16:00

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Pixel auf Textur zeichnen in XNA

Zitat von »Goldwing Studios« Einfach so glauben ist ja schön und gut, wenn es funktioniert. Das hat was mit Erfahrung auf dem Gebiet Grafikprogrammierung zu tun, man kann es so machen, ist aber nicht üblich und nicht schön. Mit der Aussage "funktioniert doch" sind schon etliche Schrottprogramme entstanden, die keiner Warten konnte. Man kann auch einfach die Kabel quer durch den Raum legen an statt ordentlich in der Wand zu verputzen, funktioniert doch auch? Hoffe du weißt, worauf ich hinaus wil...

15.11.2016, 10:04

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Pixel auf Textur zeichnen in XNA

Zitat von »Goldwing Studios« Da seid ihr ja aber der Meinung, dass das keine gute Idee ist, aber warum? Weil du bei jedem GetData() die Daten von der Grafikkarte runterlädst und bei SetData() wieder hochlädst. Die Performance merkst du nicht wirklich, aber es ist vergleichsweise teuer, da kannst du uns einfach mal glauben das dem so ist Das ist einfach Waste of Resources. Alternativ kannst du im SpriteBatch einfach eine 1x1 weiße Textur verwenden und jedes mal eine andere Modulationsfarbe angeb...

25.10.2016, 22:32

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Problem mit IDirect3D9::CreateDevice() (nullptr Rückgabe)

Also mein moderner halbwegs moderner Intelchip (HD Graphics 2500 oder so) hatte auch keine Hardwarebeschleunigung für Vertexprocessing. Daher muss man halt die verschiedenen Device-Erstellungen durchprobieren (von PureDevice runter bis software-reference), bis das HRESULT in Ordnung liefert. Daher solltest du es wie Lukas beschreibt schon machen

18.10.2016, 10:21

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

[OpenGL] Uber shader

Phantastisch, das meinte ich. Vielen Dank!

18.10.2016, 10:19

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

[OpenGL] Uber shader

Hab jetzt nur noch nicht richtig verstanden, wo ich diese info dazupacken muss: Vor dem Compile der jeweiligen Shader oder tatsächlich als compilierter "shader" beim linken des Programms?

18.10.2016, 09:44

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

[OpenGL] Uber shader

Hallo Zusammen, ich möchte mir einen uber shader bauen, so dass ich mit defines mir alle Permutationen generieren lassen kann. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie man das im Detail umsetzt. Hierbei habe ich zwei Dateien: Quellcode 1 2 uber_vertexShader.glsl uber_pixelShader.glsl Diese lade ich jeweils mit glCreateShader(), glShaderSource() und glCompileShader(). Soweit ich weiß kann man einfach einen extra "shader" am Anfang dazuladen, der die defines für die entsprechender Shader-permutation def...

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