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Gestern, 23:42

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Vector an DirectX9 Draw Funktion übergeben

Zitat von »Korowai« Ich habe noch nicht herausgefunden, wie ich die directx9 Befehle von Present() und Clear() anpassen muss, damit die beiden render Funktionen sich nicht gegenseitig löschen. Der Luna schreibt dazu nix. Hat jemand einen Tipp für mich? Für jedes Frame gilt: Clear rufst du einmal ganz am Anfang auf, bevor du irgendwas zeichnest. Present rufst du ganz am Ende auf, nachdem du alles gezeichnet hast.

Gestern, 20:44

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Eure fertigen Projekte

Kommt mir extrem schwer vor! Muss man exakt treffen, um kein Leben zu verlieren?

22.01.2017, 15:53

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

[Java] Tile Based Map Render Problem

Hmm, dann kommen wir wohl nicht drum herum, dass du uns deinen Code zeigst (bzw. die relevanten Teile davon).

22.01.2017, 14:09

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

[Java] Tile Based Map Render Problem

Wird auch die Kameraposition gerundet?

22.01.2017, 12:51

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

[Java] Tile Based Map Render Problem

Rechnest du irgendwo mit Fließkommazahlen, die du dann abrundest? Das könnte zu solchen Ungenauigkeiten führen.

21.01.2017, 11:04

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Vector an DirectX9 Draw Funktion übergeben

Noch ein Fehler: In Zeile 21 steht ++its, und in Zeile 82 nochmal. So wie ich das sehe, sollte das aus Zeile 21 weg! Sonst überspringst du jeden zweiten Eintrag.

21.01.2017, 08:58

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Vector an DirectX9 Draw Funktion übergeben

Zeile 42 hat einen Fehler. Außerdem leerst du für jedes Sprite den Bildschirm und zeigst das Bild an. Ich glaube nicht, dass du das willst. Und du solltest unbedingt an deinem Stil arbeiten, dieser Code ist absolut grausig anzusehen.

18.01.2017, 20:02

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Switch Konstrukt - ich verstehe das nicht

'1' ist vom Typ char und hat als Zahl den ASCII-Wert des Zeichens "1", welcher 49 ist. 1 ist vom Typ int und stellt wirklich die Zahl 1 dar.

18.01.2017, 18:15

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

[GELÖST]Fehlerhaftes Programm nach Kompilierung

Ah, das "gpch" am Anfang bedeutet wohl, dass es sich um einen vorkompilierten Header handelt. Damit beschleunigt man die Kompilierung, wenn man viele Dateien einbindet. Wenn du dem GCC einen Header als Eingabe gibst, macht er daraus einen vorkompilierten Header, keine ausführbare Datei.

18.01.2017, 15:35

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

[GELÖST]Fehlerhaftes Programm nach Kompilierung

Sieht der Inhalt aus wie eine ausführbare Datei? Sind die 2., 3. und 4. Zeichen "ELF"?

17.01.2017, 23:40

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

[GELÖST]Fehlerhaftes Programm nach Kompilierung

Ist aber trotzdem komisch, wenn der GCC eine korrupte "ausführbare" Datei erzeugt. Was steht denn da drin?

17.01.2017, 20:45

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

[GELÖST]Fehlerhaftes Programm nach Kompilierung

Versuch doch mal Schritt für Schritt das Programm zu reduzieren, bis es wieder korrekt kompiliert - also auf das Notwendigste beschränken!

17.01.2017, 17:13

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Switch Konstrukt - ich verstehe das nicht

Hallo! Kennst du den Unterschied zwischen '1' und 1? PS: switch ist keine Funktion, sondern ein "Konstrukt".

16.01.2017, 14:25

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

CFont und CSound Singletons?

Eine Instanz der Klasse CFont oder Font sollte eine einzige Schriftart repräsentieren, nicht mehrere. Das ist eine Grundregel bei der objektorientierten Programmierung.

15.01.2017, 22:48

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

C# - Pixel-"animation" während Runtime

Du hast beide unsere Vorschläge abgetan, obwohl sie gut gemeint und sinnvoll waren.

14.01.2017, 21:44

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

C# - Pixel-"animation" während Runtime

Außerdem lädst du das Bild bei jedem Tastendruck neu ...

12.01.2017, 21:47

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Berechnung einer projizierten 2D-Koordinate

... und wenn die Vektoren normiert sein müssten, würde ich nicht ihre Länge berechnen

12.01.2017, 21:44

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Berechnung einer projizierten 2D-Koordinate

Ich habe meinen Beitrag angepasst, während du deine Fragen gestellt hast

12.01.2017, 21:37

Forenbeitrag von: »David Scherfgen«

Berechnung einer projizierten 2D-Koordinate

Sei der Punkt im Quad, der Ursprung des Quads (die Ecke, an der du gerne (0, 0) als 2D-Koordinaten hättest), die x-Achse des Quads und die y-Achse (alles 3D-Vektoren im selben Koordinatensystem), wobei . Dann suchen wir die 2D-Koordinaten des Punkts , so dass gilt: Hierbei bedeutet die Vektor-Skalar-Multiplikation. Die 2D-Koordinaten lassen sich recht einfach berechnen: Hierbei bedeutet das Skalarprodukt. ist die quadrierte Vektorlänge, also das Skalarprodukt des Vektors mit sich selbst.

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