Du bist nicht angemeldet.

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 1 000. Es gibt noch weitere Suchergebnisse, bitte verfeinere deine Suche.

Werbeanzeige

17.01.2017, 10:29

Forenbeitrag von: »Schrompf«

2D oder 3D isometrisch

Du musst gedanklich Welt und Darstellung trennen. Die Welt kann ja weiter 2D sein, also eine Ebene, aber wie Du die dann renderst, ist immernoch Deine freie Entscheidung.

13.01.2017, 11:05

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Suche Ideen für neues Projekt.

Wenn Du konkrete Vorschläge haben willst: mach ein Buddel-Spiel. Sowas wie Motherload, Terraria oder sowas. Ich liebe solche Spiele, die kann's nicht genug geben.

13.01.2017, 11:03

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Lobby Server Architektur

Gute Sache. Für die Verhandlungen mit dem Meta-Server brauchst Du keine Reaktionszeiten oder sowas, da kannst Du die eingebaute Zuverlässigkeit von TCP einfach mitnehmen. Du baust allerdings ein rundenbasiertes Spiel, wenn ich mich richtig erinnere. Da brauchst Du auch keine möglichst kleinen Latenzen und hast keine wiederkehrenden Mini-Updates für Entities, die der klassische Fall für UDP sind. Eigentlich kannst Du TCP auch für's ganze Spiel nehmen.

12.01.2017, 09:51

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Suche Ideen für neues Projekt.

Ich finde es irgendwie traurig, dass bei nem neuen Projekt sofort jeder davon ausgeht, dass es kommerziell verwertet werden soll. Man kann Projekte auch zum Spaß machen, wisst ihr? Das Problem des Diskussionsstarters ist mir allerdings völlig fremd. Ich dachte bisher immer, jeder Spieleentwickler hat mehr Ideen auf Halde, als er je in seinem Leben ausprobiert bekommt. Wenn Du eher Spaß am Programmieren hast als am Game Design, such Dir ein technisch herausforderndes Problem. Ein Spiel auf Basis ...

10.01.2017, 07:47

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Meinungsumfrage zu Update & Renderer Threads

Exakt. Klassisches Pipelining. Der Renderer klappert alle Objekte der Spielwelt ab und erstellt dafür Renderjobs. Ab dann ist der Renderer autark, macht Frustum Calling und Lichtzuordnung usw. Und währenddessen kann schon das nächste Frame simulieren. Mein Renderer ist wie gesagt noch DX9, daher gibt es in meiner parallelen Task-Verteilung auch eine spezielle Queue für Tasks, die nur im Hauptthread gemacht werden dürfen. Dort packst Du dann auch Eingabe-Verarbeitung und sowas rein. Der kippt dan...

07.01.2017, 20:51

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Meinungsumfrage zu Update & Renderer Threads

Zitat von »zeha« Aber was in meinen Augen nicht geht, ist Rendering und Update in verschiedenen Threads zu machen, da diese stets aufeinander warten muessen. Wie ich bereits schrieb: genau das mache ich bereits. Ich würde Dir also widersprechen wollen.

04.01.2017, 14:23

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Lobby Server Architektur

Prrrrima, genau so. Und wenn Du jetzt ne Server-Instanz erstellst, dann erstelle die doch auf der selben Maschine wie Dein Meta-Server und teile den Spielern dann die Server-IP plus den dynamisch bestimmten Port mit. Auf Deinem eigenen Server kannst *Du* die Bedingungen bestimmen, da bist Du nicht auf die Gnaden der Spieler-Umgebung angewiesen.

04.01.2017, 14:20

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Stammtisch Dresden

Näääxt! Dienstag, 10. Januar 2017, wie immer ab 19 Uhr plusminus IsHaltSo, aber dieses Mal im Café Eckstein Louisenstraße Ecke Alaunstraße. Da hatte es uns letztens hinverschlagen, nachdem kein sinnvoller Platz mehr in der Planwirtschaft war, und eigentlich war's cool.

04.01.2017, 12:12

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Lobby Server Architektur

Das passt so schon grob. Aber die Details: 1) Du brauchst keine stehende Verbindung zum Meta-Server. Ein simpler HTTP-Request mit den Query-Parametern würde reichen, um eine Liste momentan verfügbarer Serverinstanzen zu produzieren. Auch für MatchMaking bräuchtest Du nur eine stehende Verbindung, solange der Spieler auf ein Spiel wartet. 2) Das Starten eines Servers bei einem Spieler ist evtl. knifflig, weil Spieler gern mal hinter Routern oder ner Firewall sitzen. Da brauchst Du dann NAT Puncht...

04.01.2017, 07:25

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Engine gesucht - Style soll mit Blöcken / Cubes sein

"Jede beliebige Engine" wäre die korrekte Antwort, denn 2D-Tiles kann jeder. Unreal ist wegen seines Fokusses auf 3D-Shooter eher ungeeignet, geht aber sicher auch. Du kannst aber wie Stardew Valley mit dem RPG Maker anfangen.

03.01.2017, 15:57

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Lobby Server Architektur

Der "Raum" *ist* der Server. Ein Spielserver ist im Zustand "Lobby", also nur ein leerer Raum ohne Spielwelt, in dem 0 bis x Spieler sind. Dann startet das Spiel, der Server schickt den initialen Weltzustand an alle Spieler und das Spiel läuft.

03.01.2017, 15:37

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Lobby Server Architektur

Hm, mir scheint, Du hast da ein Verständnisproblem. Der grundlegende Spielablauf eines Netzwerkspiels sieht so aus: - Spieler schicken Spielaktionen an den Server - der Server berechnet daraus den Folgezustand der Spielwelt - der Server überträgt die sich ergebenden Änderungen an alle Spieler. Wie genau Deine Spielmechanik aussieht, ist dabei irrelevant. Das mischen wir bitte nicht auch noch in das Thema rein. Wenn ein Spieler einem Spiel beitritt, sieht das so aus: - Spieler connected auf IP - ...

03.01.2017, 14:21

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Lobby Server Architektur

Früher (tm) haben Unreal, Quake und Konsorten das so gemacht: Du kannst Dir einen Server mieten oder selbst hosten. Das Server-Programm registriert sich beim Start bei einem Master-Server, an den auch die Server-Browser-Queries der Clients geschickt werden. Jeder Server meldet sich also mit seinen aktuellen Daten "Spielmodus XYZ mit 3/8 Spielern auf Karte FooBar" beim Masterserver. Clients können den Masterserver abfragen "gib mir alle nicht-leeren Server, auf denen gerade Spielmodus XYZ läuft" ...

09.12.2016, 20:58

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Stammtisch Dresden

New Round in 3.. 2.. 1.. Dienstag, 13. Dezember, wie immer um 19 Uhr plusminus 15min in der Planwirtschaft Dresden-Neustadt.

09.12.2016, 09:29

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Galactineers - das Weltraum-Sandbox-RTS-Spiel [Im Steam Store!]

Zitat von »LInsoDeTeh« Ich weiß zwar nicht exakt, was du damit meinst, aber ich finde, da wird zu viel reininterpretiert, ohne die Hintergründe zu kennen. Nach meinem Gefühl interpretierst Du gerade deutlich zu viel in meinen Satz hinein. Ich habe nur gesagt, dass das Spiel so extrem billig ist, dass ich es kaufen kann, obwohl ich noch locker zwei Dutzend andere Spiele in meiner Steambibliothek habe, die ich ebenso gekauft und noch nicht angespielt habe. Aber wenn wir gerade beim allgemeinen Fe...

08.12.2016, 09:43

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Anfänger freundliches GUI Framework für C++ gesucht

Ich mag QT auch, habe quasi jeden Editor für eins meiner Spiele damit geschrieben. Aber: falls Du ein GUI-Framework für InGame suchst, also für Optionsmenü, Inventar, HUD, bist Du meiner Meinung nach bei all diesen Frameworks auf dem Holzweg. Man kann QT inzwischen ziemlich cool umbiegen auf einen reinen FrameBuffer-Renderer, so dass Du mit einiger Bastelei tatsächlich Qt auf eine Spiele-Engine obendrauf rendern lassen kannst. Dafür bringt mir QT aber deutlich zuviel Gewicht mit. Allein dass sie...

07.12.2016, 08:55

Forenbeitrag von: »Schrompf«

XShaderCompiler (HLSL nach GLSL Übersetzer)

Schick. Habe wirklich nur drei Minuten mal drübergespäht. Mich freut, dass Du eine liberale Lizenz benutzt und dass Du eine optionale In-Code-Konvertierung vorsiehst, bei der man den CrossCompiler einfach reinkompilieren kann. Mich hat kurz gewundert, dass Du eigene MakeUnique- und MakeShared-Aufrufe gebaut hast, genauso wie es für ToString und FromString inzwischen STL-Funktionen gibt. Aber Du warst ja eh sehr zurückhaltend mit C++11. Und ich vermute, Teile davon gehen auf den Allocator-Support...

05.12.2016, 09:34

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Galactineers - das Weltraum-Sandbox-RTS-Spiel [Im Steam Store!]

Für den Kampfpreis kann ich mir das auch auf den Pile Of Shame obendrauf legen.

18.11.2016, 08:46

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Meinungsumfrage zu Update & Renderer Threads

Mein D3D9/OpenGL3-Renderer ist "threaded" in dem Sinne, dass ich die Spiellogik antrete, während der Renderer im Main Thread noch die DrawCalls des letzten Frames abarbeitet. Der Renderer macht auch Frustum Culling und so, kann also trotz antiker 3D-API ein paar Sachen auf Cores verteilen. Die eigentlichen DrawCalls müssen dann aber trotzdem aus dem Hauptthread abgefeuert werden. Dazu hatte ich mir übrigens einen schicken Job Manager gebaut, der Fibers in Worker Threads instanziiert oder beendet...

Werbeanzeige