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14.01.2017, 13:32

Forenbeitrag von: »techtreedev«

d13 - open-source strategy browser game engine

Sieht weiterhin sehr interessant aus, das Minimaltemplate macht trotzdem eniges her, vor allem in der Übersichtlichkeit

07.01.2017, 22:32

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Pro Gloria et Patria - ein RTS/RPG Hybrid [Offene Stellen]

Sooo, mal ein (ganz) kleines Update. Arbeiten wurden diese Woche wieder aufgenommen und wir arbeiten weiterhin in Richtung Meilenstein "RTS Protyp beenden". Fortschritt ist Game-technisch derzeit noch nicht ganz präsentierbar (einzelnen WIP Module sollten in 1-2 Wochen gemerged werden), spätestens wenn das GUI angepasst wurde. [Eigentlich schon, aber es fehlen noch 1-2-3 Sachen, die wir gerne noch einbauen würden] In der Zwischenzeit ein Screenshot der 3D Modelle, die unser Artist gezaubert hat ...

04.01.2017, 12:42

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Unity - Krater im Terrain

Zitat von »Renegade« Zitat von »techtreedev« Sollte es mit der Splatmap dennoch verwirrend sein, gebe ich gerne nochmal ein Beispiel Ahoi, war etwas beschäftigt. Das wäre wirklich hilfreich, da ich hier etwas auf dem Schlach stehe. Im Moment hab ich tatsächlich nur ein Prefab genommen, damit der Protoyp vorankommt

30.12.2016, 13:28

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Unity - Krater im Terrain

Hey, danke für die Antwort. 2 Dinge. 1.) ist mir schon mit meinem Prefab Workaround aufgefallen; warum akzeptieren die TerrainData Methoden nur Integer? 2.) float[,,], was bewirkt das? sieht sehr interessant aus. Um ein begrenztes Array zu erzeugen?

29.12.2016, 01:14

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Unity - Krater im Terrain

Da ich noch recht neu in Unity bin wäre die konkrete Umsetzung das Problem. Mit einem modell würd ich einfach am Colliderpunkt eine Instanz spawnen und das wars. WIe kann ich dem Fall die Heightmap anhand von Winkel und Geschwindigkeit ändern? Das ist für mich nur schwer nachvollziehbar. Die API ist mit den einen oder zwei Sätzen pro Funktion auch nicht gerade hifreich. Lade ich eine Vorgefertigte Map/Brush drüber oder wie funktioniert das? Angenommen, ich habe jetzt einen Vector3 als Hitpoint, ...

28.12.2016, 21:33

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Unity - Krater im Terrain

Grüße, Bitte Verschieben, falsches Subforum :c Es gab ja mal eine Zeit, in der Artillerieprojektile nicht zwangläufig explodieren mussten, womit es im bereich des 16.-19. Jh. oft zu (teils beabsichtigten) Abprallschüssen kam. Optisch sieht das dann eher aus wie eine Langgezogene Bremspur aus Erde. Daneben gab es auch die Klassichen Explosiongeschosse, die einen Krater hinterlassen habe. Diesen Effekt würde ich gern in Unity für mein Projekt rekreieren. Im Moment wäre mein Gedanke einfach Prefabs...

28.12.2016, 19:47

Forenbeitrag von: »techtreedev«

d13 - open-source strategy browser game engine

Zitat von »Fhizban« ich frage mich zwar langsam ernsthaft ob das hier überhaupt jemanden interessiert was ich so schreibe, aber was solls. Ich les immer mit

27.12.2016, 04:22

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Pro Gloria et Patria - ein RTS/RPG Hybrid [Offene Stellen]

Kleines Update: Wir haben in der letzten Zeit (war ja Weihnachten zwischendurch, da hatte die Familia Vorrang) folgendes geschafft: Ressourcenverwaltung und Abbau, Einbau einer gescheiten Artillerieballistik für 3 Geschütztypen (Feldkanone, Haubitze, Mörser) mit Kugel-, Explosiv(Einschlag)- oder Zeitzünderladung, Squadsystem (aka Gruppensystem) und die Selektion wurde komplett erneuert. Im Moment wird fleisig an den Formationen gebastelt und am Kampfsystem. Ist das fertig, werden wir auch hier m...

23.12.2016, 15:01

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Studium Informatik als beruflich Qualifizierter - Mathe

Ahoi, ich studiere Computer Science an einer Dualen Hochschule (Berufsakademie) und bei uns ist Mathe mit über 75% Durchfallquote eines der schlimmsten Fächer. Es ist mit enormen Aufwand machbar, wenn man in der Schule nie ordentlich Mathe hatte (Ausfallstunden,- Danke, Kultutusministerium Sachsen) aber hierbei muss gesagt werden, dass der Prof/Dozent auch eine tragende Rolle spielt; manche geben Folgefehler, unserer bewertet nach Bool; entweder du hast das Richtige, dann gibt's 6 BE, sonst 0. W...

20.12.2016, 11:48

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Pro Gloria et Patria - ein RTS/RPG Hybrid [Offene Stellen]

Zitat von »Fhizban« habt euch mühe gegeben, das design doc sieht ordentlich aus. leider...ist das projekt auch schon zu gross, das werdet ihr kaum schultern. Mit nem Mod eines existierenden spiels auf freier basis könnte es gehen, aber komplett von 0 auf...puh. da sind schon teams mit startkapital daran gescheitert. Danke für den Input (das ist das 'kleine' GDD zum Interesse wecken ) Inwiefern? Mich würde interessieren, an was genau sie gescheitert sind. Modelle? Animiation? Spielmechanik? Wenn...

20.12.2016, 09:29

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Suche Helfer für ein Projekt

Zitat von »Checkmateing« ja geil, war schon immer mein Traum Sarkasmus oder Ernst ?

16.12.2016, 14:35

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Tank Combats.io (Android)

Wollt gerade sagen, dass kommt mir doch irgendwie sehr bekannt vor..

14.12.2016, 17:20

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Artillerie Projektil Physik

Zitat von »Renegade« PS: Was ist 'indirektes Feuer'? Indirektes Feuer ist Mörser- oder Haubitzenfeuern, ergo Beschuss über indirektem Wege (von Oben). Hierbei wird weniger die Durchschlagskraft der Kugel genutzt (oder die Abprallwirkung) sondern Flächenschaden (z.B Explosionen, Schrapnelle, Kartätschen).

14.12.2016, 14:09

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Artillerie Projektil Physik

Zitat von »David Scherfgen« Schon gesehen? https://www.spieleprogrammierer.de/wiki/…ortgeschrittene Jetzt schon. Danke, das sieht sehr hilfreich aus.

13.12.2016, 21:34

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Artillerie Projektil Physik

Zitat von »Renegade« //Kleine Anmerkung Wenn man das Unity Physiksystem nutzen möcht, ist das Problem lediglich ein Zweizeiler. Dabei kann man via fireTransform die Position und Rotation bestimmen, sowie mittels launchForce auch die Kraft variieren. Das Snippet stammt im Übrigen aus der Tanks! Demo von Unity, siehe Lektion 6: Firing Shells. C#-Quelltext 1 2 3 4 // Create an instance of the shell and store a reference to it's rigidbody. Rigidbody shellInstance = Instantiate (shellPrefab, fireTra...

13.12.2016, 15:08

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Artillerie Projektil Physik

Zitat von »TGGC« Ja aber die Werte haben doch ganz andere Bedeutungen? Und wie shcon jemand sagte laesst du auch einfach die Haelfte der Loesungen weg. Nur weil du die gleiche Rechenoperationen auf irgendwelche Zahlen anwendest ist das doch nicht die gleiche Formel. Schau dir dein Beispiel an im Vergleich zur Originalbedeutung "hit a target at range x and altitude y". Das waere dann ein Ziel das sehr hoch ist aber bei sehr geringer Reichweite. Da macht es sehr viel Sinn das man quasi senkrecht ...

12.12.2016, 22:23

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Verbindungsstudenten

Hier in Leipzig gibts einen Haufen elitäre Verbindungen, die fast wie Sekten wirken. (Gibt auch soweit wie ich das Mitbekommen habe eine Ausnahme, die das eher als Studentenpartyorgansiationsstruktur nutzen) Was die eher tradionionellen angeht, wirkt das immer etwas skuril. Keine Technik innerhalb der Gebäude, immer "gehobene" Kleidung (nichts Bequesmes, Kleiderodnung) und seltsame Riten. Die Mensuren sind als jemand, der historisches Fechten eine Zeit lang gemacht hat, auch sonderbar anzusehen,...

12.12.2016, 17:09

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Artillerie Projektil Physik

Zitat von »TGGC« Du hast doch eine ganz andere Formel programmiert, als du oben aufgeschrieben hast. Und da kommt jetzt was anderes raus? Na woran kann das wohl liegen... Sorry, falls ich jetzt doof klinge, aber die o.g Formel ist die angegebene, oder? C#-Quelltext 1 Mathf.Atan2(v2 - Mathf.Sqrt(v4 - g * (g * x2 + 2 * y * v2)), g * x); Nebenbei; ist mein Ansatz evetuell total überflüssig und würde es einfacher gehen?

11.12.2016, 14:44

Forenbeitrag von: »techtreedev«

Artillerie Projektil Physik

Moin, ich muss für mein RTS einen Kanonenschuss simulieren und habe da einige Probleme bei der Implementation. Als Basis nutze ich diese Formel zur Kalukaltion des Abschisswinkels: https://en.wikipedia.org/wiki/Trajectory_of_a_projectile Der Code dafür sieht im Moment so aus: C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 public float CalculateAngle() { Transform exit = transform.FindChild("Exit"); Transform muzzle = transform.FindChild("Muzzle"); Vector3 pos =...

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