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10.01.2017, 22:31

Forenbeitrag von: »dot«

LNK2019 unresolved external symbol

Dacht ich mir schon fast dass es sowas sein muss...

10.01.2017, 22:31

Forenbeitrag von: »dot«

C++ Linker Error mismatch _MSC_VER

Dacht ich mir schon fast dass es sowas sein muss...

10.01.2017, 20:58

Forenbeitrag von: »dot«

C++ Linker Error mismatch _MSC_VER

Nun, wie du schon festgestellt hast, versuchst du offenbar Dinge zusammenzulinken die teilweise mit verschiedenen Compilern kompiliert wurden...

10.01.2017, 20:56

Forenbeitrag von: »dot«

LNK2019 unresolved external symbol

Deine Methode D2D1Renderer::LoadBitmapFromFileBuffered() verwendet eine Funktion namens md5() die vom Linker nicht gefunden werden konnte. Vermutlich hast du vergessen, irgendeine .lib zu linken...

10.01.2017, 12:49

Forenbeitrag von: »dot«

Schraffur in 2D-Modell erstellen

Ok, nun, ich bin kein Experte auf dem Gebiet, aber vielleicht hilft CGAL dir weiter...

10.01.2017, 11:24

Forenbeitrag von: »dot«

Schraffur in 2D-Modell erstellen

Anstatt wirklich einzelne Schraffurlinien zu konstruieren, gibt's da, abhängig davon, wie genau du deine Polygone zeichnest, sicher noch einige andere Möglichkeiten. Falls du z.B. OpenGL oder sowas verwendest, könntest du evtl. einfach auf jedes Polygon eine Texture anbringen. Eine andere Lösung wäre, den Stencil Buffer zu verwenden, indem du zuerst alle zu schraffierenden Polygone gefüllt in den Stencil Buffer zeichnest. In einem zweiten Pass renderst du dann eine bildschirmfüllende Schraffur u...

07.01.2017, 17:40

Forenbeitrag von: »dot«

Meinungsumfrage zu Update & Renderer Threads

Zitat von »zeha« Aber was in meinen Augen nicht geht, ist Rendering und Update in verschiedenen Threads zu machen, da diese stets aufeinander warten muessen. Man kann es pipelinen, also während das Rendering des aktuellen Frame gemacht wird nebenher schon das Update für den nächsten machen...

01.12.2016, 14:02

Forenbeitrag von: »dot«

WinAPI Probleme mit Combo boxes

Ich würde viel eher mal die Frage in den Raum stellen, inwiefern es Sinn macht, dass die WindowClass dein Window besitzt...

23.11.2016, 00:27

Forenbeitrag von: »dot«

Zufallszahlengenerator C++

http://en.cppreference.com/w/cpp/numeric…al_distribution

17.11.2016, 21:20

Forenbeitrag von: »dot«

WIP (Work in progress) - Postet Infos/Screenshots zu euren laufenden Projekten!

Definitiv! Gratulation, schaut echt sehr nice aus. Grafikstil gefällt mir sehr und das Ganze wirkt auch schon sehr polished...

17.11.2016, 11:53

Forenbeitrag von: »dot«

Rekursive Funktionen und Endrekursion

Zitat von »Checkmateing« Zitat von »dot« Wie genau würde eine "nicht terminierende Funktion" in deiner obigen Darstellung aussehen? Das ist eine Tautologie!?

17.11.2016, 10:57

Forenbeitrag von: »dot«

Rekursive Funktionen und Endrekursion

Wie genau würde eine "nicht terminierende Funktion" in deiner obigen Darstellung aussehen? Ich hab stark das Gefühl, dass der von dir gewählte Formalismus zur Erfassung des Problems nicht wirklich geeignet ist...

13.11.2016, 13:52

Forenbeitrag von: »dot«

Anfänger freundliches GUI Framework für C++ gesucht

Zitat von »Heni« Nun ja, da ich Ubuntu benutze fällt VS natürlich weg, [...] Vielleicht einen Blick Wert: https://code.visualstudio.com/download Was deine Frage angeht: Es gibt leider kein wirklich gutes GUI Toolkit für C++ und schon gar kein portables. Wenn du eigentlich ein 2D Spiel machen wolltest, dann würd ich vorschlagen, dass du nicht deine Zeit mit GUI verschwendest, sondern dir einfach SFML nimmst und mal ein 2D Spiel machst...

31.10.2016, 10:29

Forenbeitrag von: »dot«

Problem mit IDirect3D9::CreateDevice() (nullptr Rückgabe)

Nun, die neueren iGPUs supporten vermutlich auch hardware Vertexprocessing (sind ja komplett eigenständige GPUs). Die älteren GMAs aber garantiert nicht, genau darum durfte ich schon weiß nicht wie oft wo den software Vertexprocessing Retry einbauen, weil es sonst bei der halben Kundschaft nicht laufen würde...

25.10.2016, 10:44

Forenbeitrag von: »dot«

Problem mit IDirect3D9::CreateDevice() (nullptr Rückgabe)

Zitat von »Magogan« Zitat von »dot« Zitat von »Magogan« Also es würde mich schon stark wundern, wenn die Grafikkarte keine Vertizes unterstützen würde... Das wäre in etwa so sinnvoll wie ein Auto ohne Räder. D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING ist schon korrekt. Schonmal was von Intel GPU gehört... Auch da gibt es das seit 10 Jahren... Der Punkt ist: Die Tatsache, dass das, was vor nicht allzu langen Zeiten die am weitesten verbreitete Grafikhardware war, eben kein hardware Vertexprocessing sup...

25.10.2016, 00:06

Forenbeitrag von: »dot«

Problem mit IDirect3D9::CreateDevice() (nullptr Rückgabe)

Zitat von »Magogan« Also es würde mich schon stark wundern, wenn die Grafikkarte keine Vertizes unterstützen würde... Das wäre in etwa so sinnvoll wie ein Auto ohne Räder. D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING ist schon korrekt. Schonmal was von Intel GPU gehört...

21.10.2016, 14:49

Forenbeitrag von: »dot«

Matrix-Transformation "Shear" - welcher Winkel?

Sollte recht offensichtlich sein, wenn man sich das einfach mal aufmalt. Oder einfach den entsprechenden Wikipedia Artikel lesen: Zitat von »https://en.wikipedia.org/wiki/Shear_mapping« Therefore the shear factor is the cotangent of the angle by which the vertical lines tilt, called the shear angle.

18.10.2016, 10:21

Forenbeitrag von: »dot«

[OpenGL] Uber shader

glShaderSource() nimmt ein Array von Strings. Du übergibst deine #defines einfach dort als erstes Array...

18.10.2016, 10:00

Forenbeitrag von: »dot«

Performanceunterschied eine große Funktion vs. mehrere kleine?

Und wenn man sich wirklich Sorgen über Inlining macht, muss man eben die vom Compiler produzierte Assembly checken...

18.10.2016, 09:58

Forenbeitrag von: »dot«

[OpenGL] Uber shader

Zitat von »TrommlBomml« Soweit ich weiß kann man einfach einen extra "shader" am Anfang dazuladen, der die defines für die entsprechender Shader-permutation definiert. Danach werden sie ja an ein Programm gebunden und gelinkt. Stimmt das so? So hab ich das auch immer gemacht, das sollte also auf jeden Fall funktionieren... Edit: Kann nur sein, dass du mit der Platzierung der #version Direktive aufpassen musst (GLSL verlangt, dass die das erste ist, was in deinem Code steht). Ich bin mir grad ni...

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