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Gibt es einen bestimmten Grund wieso es Code::Blocks sein muss? Wenn du auf Windows arbeitest, würde ich zu Visual Studio raten (Visual Studio, nicht Visual Studio Code). Da läuft alles out of the box (im Installer einfach den Desktop Development with C++ Workload wählen und los geht's). Die SFML Website hat auch ein Tutorial zum Einrichten von SFML auf Visual Studio.
Spät dran aber das klingt mir alles so als ob die Entscheidung eigentlich ganz eindeutig ist: Vulkan Zitat von »Schrompf« Aber mit der Direktheit kommt halt eine massive Verantwortung und Komplexität, und ich bin nicht sicher, ob ich das in meiner Freizeit hinkriege.[…] Meine Sorge bleibt die heftige Asynchronizität mit Vorhalten von Transfers, Barriers und Semaphores, Nachhalten von gelöschten Ressourcen usw. Und ist Vulkan wirklich schon überall verfügbar? Oder renne ich z.b. mit dem Wurmspiel...
oder einfach per std::accumulate: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 int sum_of_minimums(const std::vector<std::vector<int>>& numbers) { return std::accumulate(begin(numbers), end(numbers), 0, [](int sum, const auto& row) { return sum + *std::min_element(begin(row), end(row)); }); }
std::cout ist ein Outputstream. Gibt keinen Grund hier erst einen String zusammenzubauen und diesen dann auszugeben: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 #include <string> #include <iostream> int main() { std::string name = "Hans"; int punkte = 430; std::cout << "Spieler " << name << " hat " << punkte << " Punkte erreicht."; } tut's auch
Zitat von »justmytwocents« […] Mir ist bewusst das es eine ganz einfach Lösung zu dem Problem gibt und zwar folgendes: […] Es geht sogar noch simpler: C-/C++-Quelltext 1 return str1.back() == str2.back(); Beachte: So wie auch dein Code, geht obiger Code natürlich davon aus, dass beide Strings nicht leer sind. Die Funktionsparameter sollten wohl besser entweder vom Typ const std::string& oder, noch besser, std::string_view sein, um unnötiges Kopieren zu vermeiden…
Mir sieht das aus als ob etwas entweder mit der Projektdatei oder mit deiner Visual Studio Installation nicht ganz stimmen kann. Irgendwas hat wohl die Include-Pfade durcheinandergebracht. Ich würde empfehlen, deine Visual Studio Installation mal reparieren zu lassen (ist eine Option im Visual Studio Installer, siehe Anhang 1). Abgesehen davon, willst du sicherstellen, dass du den "Desktop Development with C++" Workload installiert hast (siehe Anhang 2). Ich weiß leider nicht wie genau die entsp...
Sofern du nicht tatsächlich eine Situation hast in der es mehrere Besitzer eines Objektes geben kann (was mir basierend auf obiger Beschreibung mal nicht der Fall zu sein scheint), nimm std::unique_ptr.
Soweit mir das aussieht, sollte das mit der API schon gehen. Schau mal in der Endpoint Doku bei der Response Structure unter Pagination: https://www.instagram.com/developer/endpoints/
Mit welcher Entwicklungsumgebung arbeitet ihr denn? Am besten schaut man sich sowas immer mit einem Debugger an. Wenn er festhängt, kann man in der Regel einfach im Debugger das Programm pausieren und sich dann anschauen, was genau abgeht…
Was du hier hast ist ein klassischer Fall eines zirkulären #include. Nehmen wir an du hast z.B. ein .cpp File welches C-/C++-Quelltext 1 #include "config.h" macht. Wir includen also "config.h". In "config.h" steht zunächst ein #pragma once. Der Compiler merkt sich an dieser Stelle, dass "config.h" bereits inkludiert wurde. Dann wird in "config.h", bevor noch irgendwas anderes passiert, "main.h" inkludiert. "main.h" inkludiert wiederum "config.h". Der Compiler schaut nach, ob "config.h" schon ink...
Wofür genau brauchst du diese IDs überhaupt?
Ich hab zwar leider kein Spieleprojekt am Laufen, aber als jemand der sehr viel Epic Music hört, wollt ich trotzdem nur mal sagen: Du hast da echt gutes Zeug in deiner soundcloud, Respekt, das kann sich wirklich hören lassen!
Kann es sein dass dein Player.h selbst wieder Game.h included?
Zitat von »Elmi« Also mit anderen Worten: das Line-Stipple-Feature gibt es nicht mehr und man muss sich was selber basteln? glLineStipple() wurde in OpenGL 3.2 core removed, in OpenGL 3.0 und in compatibility profiles sollte es noch existieren…
Zitat von »BlueCobold« Sauberer Code benötigt gar keine Kommentare. +1 Zitat von »David Scherfgen« Ich denke, dass „high level“ Kommentare durchaus ihre Daseinsberechtigung haben. +1 Zitat von »Magogan« Sollte ich wohl dringend ändern, ist ja schlechter Code, weil ich dafür Kommentare brauche. Wieso brauchst du dafür Kommentare?
Hängt davon ab. Ich nehme an, du willst effektiv zusätzliche Werte an dein Window anhängen? In dem Fall wäre die "korrekte" Lösung, über den cbWndExtra Member der WNDCLASS/WNDCLASSEX Struktur beim Erzeugen des Fensters zusätzlichen Speicher anzufordern und dann per SetWindowLongPtr()/GetWindowLongPtr() auf diesen zuzugreifen.
Sieht so aus, als ob du deiner WndProc einfach zwei zusätzliche Parameter angehängt hast!? Das kann natürlich nicht funktionieren. Die WndProc wird ja vom Betriebssystem aufgerufen. Wie genau stellst du dir denn vor, dass das OS auf einmal erratet, dass es hier zwei zusätzliche Parameter vom Typ HWND übergeben soll und welchen Wert diese haben sollen!?
Ich bräuchte, wie im ersten Posting angedeutet, eine genauere Beschreibung, was genau du dir für eine Ordnerstruktur vorstellst.