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Hallo David, danke für das Buch und das Forum. Ich habe hier immer sehr gerne gestöbert. MfG Hannes
Das gemeinte Wort heißt: h e i s t :-)
Poste deinen Code bitte in C++ Code-Tags. In Zeile 52 reservierst du Speicher für 15 Tone's im Vector. Die Tone Elemente existieren aber noch nicht, nur genug Speicherplatz dafür wurde bereitgestellt. Benutze push_back um Elemente in vector hinzuzufügen.
Benutze die nuklear.h aus diesem Verzeichnis: https://github.com/vurtun/nuklear und NICHT die aus diesen Verzeichnis: https://github.com/vurtun/nuklear/tree/master/src In dieser nuklear.h Datei steht folgendes, ab Zeile 73 drin: Zitat /// ## Usage /// This library is self contained in one single header file and can be used either /// in header only mode or in implementation mode. The header only mode is used /// by default when included and allows including this header in other headers /// and d...
Das Python Script brauchst du gar nicht. Es baut aus den ganzen Dateien die Single Header Lib. Die hier: https://github.com/vurtun/nuklear/blob/master/nuklear.h schon fertig gebaut ist.
Du brauchst zum einbinden nur diese eine Datei: https://github.com/vurtun/nuklear/blob/master/nuklear.h Das ist eine Eine-Datei-Bibliothek. Überall wo du sie verwenden willst bindest du sie mit #include <nuklear.h> ein. Und einmal musst du die Implementierung einbinden. Dafür erstellst du eine *.c Datei und schreibst folgendes hinein. #define NK_IMPLEMENTATION #include <nuklear.h> Dann Sollten die Linker-Fehler verschwinden.
Hast du schon das hier versucht? Zitat This library is self contained in one single header file and can be used either in header only mode or in implementation mode. The header only mode is used by default when included and allows including this header in other headers and does not contain the actual implementation. The implementation mode requires to define the preprocessor macro NK_IMPLEMENTATION in one .c/.cpp file before #including this file, e.g.: #define NK_IMPLEMENTATION #include "nuklear...
Hallo KahnSoft, hast du die Dokumentation gelesen? https://immediate-mode-ui.github.io/Nukl…l#nuklear/usage wird dir weiter helfen. Ich hoffe ich konnte helfen. Hannes
Mal nachgehakt: Wie berechnest du die Bewegung des Spielers?
Hallo Jan666, ich würde erstmal damit anfangen eine Funktion zu schreiben, die prüft, ob sich zwei Achsen ausgerichtete Rechtecke überlappen. Eine Erklärung findest du zum Beispiel hier: https://www.youtube.com/watch?v=U1iAY0gNFtE Edit: Das passiert schon in Zeile 12 Dann würde ich erstmal den Spieler zurücksetzen auf die Position von der er gekommen ist. Als nächstes würde ich mir überlegen was weiter passieren soll oder ob das schon reicht. Außerdem wäre gut zu wissen in welche Richtungen sich...
Hallo DanielZ, 1. In C++ wird jede *.cpp Datei von oben nach unten übersetzt. Erst läuft der Präprozessor drüber und führt alle Präprozessoranweisungen aus. (Die mit der Raute '#') Trifft der Präprozessor auf ein #include ... , kopiert er den ganzen Text aus der angegebenen Datei an diese stelle. Als zweites nimmt der Compiler den vor übersetzten Text des Präprozessors und übersetzt ihn zu einer Objektdatei. (z.B. *.obj) Als letzten Schritt nimmt der Linker alle Objektdateien und löst alle verwe...
Dein GLS lädt dir OpenGL 1.x Funktionen. Ab Version 3.3 wurde die FFP rausgeworfen und glBegin(), glEnd(), glLight() und eine Menge anderer alter Funktionen sind nicht mehr enthalten. Was ist deine Motivation diese 20 Jahre alte Lib zu benutzen? Die FFP von OpenGL unterstützt nicht gleichzeitig Vertexfarben und Beleuchtung. Du musst dann statt der Vertexfarbe ein Material angeben. Deshalb kommt es bei dir zu unerwarteten Ergebnissen. OpenGL mit Beleuchtung wird hier: http://www.3dsource.de/faq/l...
In den Link hatte sich einen Fehler eingeschlichen. Hab ihn mal verbessert.
Erstellst du eigentlich selber einen OpenGL Context und ziehst die Funktionspointer aus der opengl.dll oder benutzt du eine Bibliothek die den Kram abnimmt? Wenn du es selber machst, schau dir mal https://www.khronos.org/opengl/wiki/Crea…L_Context_(WGL) an. Wenn du eine Lib nutzt interessiert mich welche du gewählt hast.
Ich glaub eine x Skalierung um -1 Spiegelt die Sprite horizontal. Somit bekommst du mit folgendem Code raus, das der Spieler gespiegelt ist und sich somit nach links bewegt und ansonsten nach rechts. Und du speicherst dort die Startposition und die Bewegungsrichtung. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 if(plr.plrSprite.getScale().x < 0) // nach links ausgerichtet { newBullet.bltSetPos(/* setze die Startposition */ ); newBullet.direction = Vector2f(-1, 0); } else if(plr.plrSprite.getScale().x >...
Ich würde beim erstellen des Bullet Objekts zusätzlich die Richtung in die die Kugel fliegen soll speichern. Wenn die Kugel nach links fliegen soll: newBullet.direction = Vector2f(-1, 0); Wenn die Kugel nach rechts fliegen soll: newBullet.direction = Vector2f( 1, 0); und wenn du die Bullets bewegst: Vector2f move = bulletVec.direction * speed * deltaT; bulletVec[i].bltFire(move.x, move.y); Ich hoffe ich konnte dir helfen.
Es ist schon wichtig zu wissen welche Version du gewählt hast. Hast du dein OpenGL Context erstellt wie zum Beispiel in den NeHe Tutorials bekommst du nur die alte Version mit der Fixed Function Pipeline. Diese Version ist sehr begrenzt in der Lichtberechnung. Es stehen zum Beispiel nur 8 Lichter zur Verfügung. Diese Lichter werden NICHT für jeden Pixel berechnet, sondern nur an den Eckpunkten und über das ganze Dreieck interpoliert. Deshalb rate ich dir modernes OpenGL, wie in den Tutorials wei...
Ansonsten zeig mal deinen Quellcode, dann kann man dir bestimmt helfen.
index.php?page=Attachment&attachmentID=6021 index.php?page=Attachment&attachmentID=6022 Vom 01.04.2022 - 03.04.2022 habe ich am MV Gamejam 2022 teilgenommen. Das Thema war "Die Nacht bricht an" und weil ich mal ein Tamagotchi ähnliches Spiel machen wollte, habe ich die Idee so rein gepresst. Programmiert habe ich in C# mit Windows Forms. Was ich nur gemacht habe, weil ich dachte ich bräuchte GUI-Zeugs. Man sollte sich noch gegenseitig Nachrichten schicken können. So weit kam ich dann gar nicht. ...