Projekt: lebensechte Simulation auf Basis eines Aufbaustrategie Rollenspieles Problemstellung: - eine sich selbst erweiternde Landschaft wie Minecraft auf Basis eines automatischen Landschaftseditor wie Mount and Blade - reale Umwelt in Form von physisch funktionalen Elementen wie Häuser, Bäume und Landschaft - dynamische Umwelt in Form von real funktionierenden NPCs wie Holzfäller, Bauern und Händler, die selbstständig agieren - reale Objekte mit physischen Zuständen wie Volumen oder Masse - selbstständig entwickelbare Elemente wie Waffen, Rüstungen oder Gebäude, auch NPC-Gebäude - selbstständig entwickelnde Bevölkerung in Form von Anzahl der Personen und der Entwicklung der Siedlung - dynamischer Tag-Nacht-Wechsel und Jahreszeiten in Form von Temperaturauswirkungen - Fortpflanzung möglich und im fortgeschrittenen Spiel Wechsel auf Nachwuchs möglich - Architektur des Dorfes richtet sich nach der des Spielers - Sozialverhalten des Dorfes soll funktionieren, damit es real wirkt und man im Dorf aufsteigen kann im Rang bis zum Herrscher - zufällig eintretende Ereignisse wie schlechte Ernten, Banditenangriffe als spontane Quests - dynamisches Skillsystem ohne Level sondern Steigerung durch Anwendung - eigener Charakter ist unsterblich und kann nur verwundet werden, NPCs sind sterblich, siehe Mount and Blade - Wildtiere und Banditen werden zufällig auf die Welt gesetzt und sind vom Spielstil abhängig - Einstiegsszenario und anschließend freies Spielen - Schlachten - Diplomatie Problemlösung: Landschaft: Die Landschaft erweitert sich selbstständig mit dem Bewegen darin und es wird wie in Gothic 3 verwirklicht, immer nur das nahe Umfeld angezeigt und bei Fortbewegung dynamisch erweitert. Der Lanschaftseditor entwickelt dabei für neue Kartenabschnitte zufällige Landschaften wie es in Mount and Blade verwirklicht wurde. Umwelt: Die Umwelt soll sich durch eine passende Physikengine real verhalten, also Bäume fällbar, Steine abbaubar, Boden abtragbar (Keller und Minen) und Gebäude auch zerstörbar sein. Somit müssen Bäume ein Volumen und geometrische Daten besitzen, damit sie in das Funktionsmodell passen, wie es für den Hausbau benötigt wird. NPCs: Die NPCs sollen ihrer jeweiligen Arbeit nach gehen und somit je nach Tageszeit am Arbeitsplatz anzufinden sein oder zuhause. Zudem arbeiten diese real, wenn ein Haus gebaut wird und Holz benötigt wird, produzieren sie die benötigten Elemente, ebenso die Bauern, die Felder bestellen, Vieh versorgen, genauso Handwerker die Dinge produzieren und diese handeln, je nach Angebot und Nachfrage. Selbiges gilt dann auch für andere Dorfbewohner und deren Verhalten. Objekte: Alle Elemente die im Spiel vorhanden sind bestehen mit physischen Eigenschaften, wie Länge, Breite und Höhe und damit besitzen sie ein Volumen und je nach Material auch ein Gewicht. Dies gilt für Bäume wie auch für Steine und Felsen. Will man einen Baum fällen um Holz zu bekommen, zählt das Volumen des Baumes, wird nicht alles benötigt bleibt ein Rest des Baumes liegen, ebenso mit Steinblöcken. Für spezielle Elemente wie Holzbalken oder ähnliches sind die Parameter des Baumes und des Balkens entscheidend. Prinzipiell sind alle Werkzeuge und Geräte im Spiel abnützbar und müssen repariert oder neu gemacht werden. Abnützung erfolgt einfach als Objektbeschreibung mit einer linearen Skala, je nach Anzahl der Anwendungen, wie es in Minecraft geregelt wurde. Objekte und Elemente können auch entwickelt werden, über einen Editor wo verschiedene Module ausgewählt werden können und somit individuelle Elemente entstehen können. Speziell ist hierbei der Gebäudeeditor der wie bei einem Sims-Spiel funktioniert, aber keine vorgefertigten Teile vorhanden sind, sondern Bauelemente wie Balken und Mauertypen und Arten. Somit kann ein Gebäude komplett individuell gebaut werden. Bevölkerung: Die Bevölkerung soll normalen demografischen Entwicklungen folgen. Dabei nehmen Nahrungsangebot, Sicherheit, Arbeit und Wohlstand einfluss darauf. Wächst die Bevölkerung werden neue Gebäude benötigt, neue Handwerker ziehen in die Siedlung, größere Felder werden notwendig und die Siedlung wächst. Damit eröffnen sich auch neue Wege in der Stadtführung, wie auch Einfluss und Macht der Siedlung auf der Landkarte. Neue Siedlungen entstehen und langsam damit auch Reiche. Genaueres über die Anfangsbedingungen später unter Einstiegsszenario und freies Spiel. Tag-Nacht und Jahreszeiten: Für eine reale Umgebung wird natürlich ein Tag-Nach-Rythmus benötigt, dieser Tag sollte ungefähr eine Stunde dauern, die Handlungen jedoch weiterhin in Echtzeit ablaufen. Die Jahreszeiten sollten weniger durch Wetter als durch die Temperatur simuliert werden. Dabei ist es im Sommer heiß und im Winter kalt, jedoch sollte der Temperaturverlauf einer Sinus-Schwingung entsprechen und Einfluss auf die Kleidung und Tätigkeit der NPCs haben. Im Winter wärmere Kleidung und keine Arbeit am Felde, jedoch wärmende Lagerfeuer und ähnliches. Fortpflanzung: Natürlich folgt hier bei der Charakter den Mustern der Bevölkerung und kann sich fortpflanzen und sobald der Nachwuchs erwachsen ist, mit diesem weiter gespielt werden und der Vater als direkter Berater zur Seite stehen. Architektur der Siedlung: Da verhindert werden soll dass man einen bestimmten Baustil aufgezwungen bekommt und somit keine persönliche Übereinstimmung herrscht, ist es notwendig, den Baustil der Siedlung an den Spieler anzupassen. Dabei wird an das erste Gebäude des Spielers Anlehnung genommen und dieses als Vorlage für zukünftige Objekte herangezogen. Genauere Beschreibung dieser Abhandlung später unter Einstiegsszenario und freies Spiel. Sozialverhalten: Damit etwas Realität verwirklicht wird, ist es notwendig dass sich die NPCs sozial verhalten und auf solche Dinge reagieren. Dabei ist hauptsächlich die Handlung des Charakters entscheidend, die Gunst und Zufriedenheit seiner Mitbürger zu erlangen und somit im Rang aufzusteigen und seine Macht zu steigern. Dieses System sollte gestuft sein und somit den Einstieg in die Kontrolle der Siedlung erleichtern und die Anpassung an die neue Situation ermöglichen. Genaueres zur Aufteilung der Stufung und dem Ablauf erfolgt später unter Einstiegsszenario. Ereignisse: Damit das Spiel vor allem in der Anfangsphase nicht langweilig wird, sollten zufällige Ereignisse auflockern und unterhalten. Spontane Banditenüberfälle, Viehdiebe, Trockenperioden und ähnliches würden hierbei am Anfang des Spieles öfters auftreten und die Charakterbildung und den Spielspaß steigern. Skillsystem: Da im realen Leben keine Level verfügbar sind, sondern Fähigkeiten mit der Anzahl ihrer Anwendungen steigen, würde dies viel Atmosphäre stiften und stupides leveln unterbinden. Dabei spielt auch der offene Skilltree eine Rolle, da alles erlernt werden kann und somit keine Grenzen gesetzt werden und es den Spieleinstieg um einges erleichtert, auch wenn im späteren Spielverlauf Experten (Handwerker) verfügbar sind, diese aber bezahlt werden müssen. Charakter: Prizipiell ist es nicht notwendig den Charakter sterben zu lassen, da dies schnell möglich sein kann und somit immer neu geladen werden müsste. In Mount and Blade wurde dies so realisiert, dass der Spieler ein paar Tage verletzt bzw nicht mit vollen Lebenspunkten weiter spielen musste. Bei den eigenen Mannen und Dorfbewohnern währe dies jedoch genau anders, weil dadurch das Spiel etwas gelenkt würde und bei Aktionen mehr gedacht werden müsste. Wildtiere und Banditen: Um eine stimmige Atmosphäre zu schaffen sind Wildtiere unabdingbar. Jedoch hängt die Anzahl und der Lebensraum davon ab wie sich der Charakter und seine Mitbürger verhalten. Wird viel gejagt oder der Wald geholzt, ziehen sich die Tiere zurück, entspannt sich die Situation, vermehren sie sich und nähern sich auch wieder der Siedlung an. Bei Banditen gilt das Selbe, sie treten hin und wieder auf, überfallen Reisende oder Bauern, müssen zurück gedrängt werden und können durch Stadtwachen und Bürgerwehren im Zaum gehalten werden. Beide Arten von NPCs spawnen zufällig, jedoch unter Berücksichtigung der vorangegangenen Faktoren. Einstiegsszenario: Zu Beginn des Spieles wird ein charakter erstellt, mit Namen, Gesichtszügen und äußerem Erscheinungsbild. Skillung ist nicht nötig da der Spieler durch Praxis seine Fähigkeiten steigert. Einstieg ins Spiel findet man dadurch, dass eine Gruppe von Vertriebenen in einem Dorf ankommt. Es ist ein kleines Dorf mit nur 20 Einwohnern und die Gruppe besteht ebenfalls aus 20 Personen. Der Spieler ist einer dieser Vertriebenen und muss sich nun behaupten. Als erstes muss daher festgelegt werden, welchen Baustil der Spieler vergibt, dieser entscheidet dann nachträglich über den des ganzen Dorfes in seiner Entwicklung. Daher stehen für die Neuankömmlinge Herausforderungen an. Es müssen neue Unterkünfte für die neuen Bewohner errichtet werden. Dabei erlernt der Spieler die Grundlagen des Resourcenmanagements und der Arbeit, da er sein Haus mit Hilfe der Anderen erbauen muss und die Rohstoffe erst gefördert werden müssen. Dies ist dann auch der Einstieg in den Baueditor und man kann seine ersten Erfahrungen machen. Das nächste Ziel nach Bauende ist es, der Sprecher der Neuankömmlinge zu werden. Für diese Aufgabe sollen kleine Quests und erste soziale Kompetenzen erfüllt werden. Es müssen Differenzen zwischen den alten und den neuen Bewohnern beigelegt werden, ist dies erfüllt, steigt man im sozialen Rang auf und vertritt nun die Interessen der Neuen. Die ersten Schritte auf dem Weg zum Dorfvorsitzenden ist genommen. Nun geht es weiter für die Menschen Beschäftigung und Ruhe zu schaffen, dafür wiederum kleine Quests und Aufträge, als Einleitung in den Wirtschaftskreislauf. Als Abschluss des Intro wird das Dorf von plünderden Banditen angegriffen und der Spieler eilt zur Rettung. Ist der Angriff erfolgreich abgewehrt, kommt die letzte Aufgabe. Teile des Dorfes müssen neu aufgebaut werden und Handwerker kommen in die Siedlung. Man erlernt noch die Handhabung der Handwerker in der Stadt und wird als Oberhaupt der Siedlung ausgewählt. Freies Spiel: Nach dem Abschluss des Intros beginnt für den Spieler der ernst des Lebens. Er ist zwar Oberhaupt der Einwohner, aber das soll ja nicht das höchste Ziel bleiben. Von nun an stehen dem Spieler alle Wege offen. Ziel des Spieles ist es ein ganzes Reich auf zu bauen und zu seiner Blüte zu bringen, mit vielen Städten und noch mehr Menschen. Dem Spieler treten dabei andere Reiche entgegen und er muss sich behaupten. Schlachten: Da es im späteren Spielverlauf notwendig wird Kriege zu führen, müssen diese auch gefochten werden. Hierbei soll eine Mischung aus dem Prinzip der Total War - Serie und Mount and Blade gefunden werden. Ebenfalls das kampfsystem dem von Mount and Blade angleichen und etwas verfeinern. Diplomatie: Ohne Diplomatie ist solch ein Spiel natürlich nicht möglich, jedoch soll es nicht zu kompliziert sein und den Spieler nicht zu sehr behindern. Jedoch soll es ein zentraler Punkt werden und dem Spieler viele neue Wege eröffnen, ihn aber trotzdem vor neue Probleme und Hindernisse stellen. Andreas Palenik, 16.07.2011 Vorläufiges Skript