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SiENcE

Frischling

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21

17.10.2011, 16:33

Die Regelung fänd' ich auch besser, aber offiziell formuliert wurde sie noch nie AFAIK.
Andererseits können so reine Programmierer leichter was einsenden. Ich find's halb so schlimm, Hauptsache, etwas kommt raus, was Spaß macht.
Nur sollte man beachten, dass alle Spiele auf der Webseite zum download gestellt werden und man sich keine Rechteprobleme einfängt. Also wenn, nur freien Krams (Creative Commons etc. verweden).

Ja, genau so geht es mir auch - bei unserem Contest-Beitrag von 2010 habe ich sogar speziell daran gedacht, dass die Jury aus mehreren Leuten besteht und darum auch speziell ein MP-Spiel gemacht. Andererseits ist es auch gar nicht so schwer, ein HotSeat-Spiel zu machen.
Blöder ist dann wirklich, dass der Gewinner-Beitrag danach von wenig Leuten gespielt wird, weil man nun mal nicht so oft zu mehreren vorm PC hockt. Ich kenne bis heute keinen außer mir (und der Devmania-Jury), der "Moon Laser Duo" tatsächlich mal zu zweit gespielt hat.

Genau. Wir haben auch diesmal überlegt ein MP zu machen. Weil eben nur die wirklich aussichtsreich sind.
Wie haben uns im Team wirklich gegenseitig gefragt:
1. Machen wir ein Spiel um zu gewinnen?
2. Um Spass beim erstellen zu haben?
3. Um eine neue Idee auszuprobieren?

Alles zusammen kann man nie haben. Daher war es uns wichtig was neues (mit Physik) auszuprobieren. Der Rest ist dann Egal oder Glück :).
Ich fand's eigentlich schon sehr geil, dass wieder alle Beiträge gezeigt wurden (und dass das sogar so gut geklappt hat). Auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass unser Spiel nicht in mittlerer Qualität auf "Easy" gezeigt würde.
Die Bewertung und so weiter würd' ich daher nicht komplizierter machen. Vielleicht eher was im Nachhinein, auf der Devmania-Website, wo Leute abstimmen können oder so.
Das hatte ich letztes mal mit Mirlix besprochen...da es doch schade ist, wenn Teams sich den Stress machen und die Ergebnisse nicht mal öffentlich gezeigt werden. Das das jetzt so umgesetzt wurde fand ich Klasse, auch weil einer gespielt und der andere aus seiner Sicht das Spiel erklärt hat. Top!
Ich fand das Thema eigentlich gut, und das nicht, weil's mein Nickname rückwärts ist. Letztlich gab's ja keine Einschränkungen im Gameplay, sodass man eh machen kann, was man will.
Naja...es sind dann halt alles Spiele mit Piraten. Kein abstraktes Spiel, kein Spiel mit Klängen etc.

CBenni::O

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22

17.10.2011, 16:34

Ich möchte mich auch bei den Organisatoren für die diesjährige Devmania bedanken, es hat mir auch viel Spaß gemacht.

Unseren ONC haben wir ebenfalls mit Lua+LÖVE geschrieben, aber ohne stylische Netzwerke, sondern mit USB-Sticks xD
Zudem hatten wir das Problem, das wir noch nie mit LÖVE gearbeitet haben und wir uns erstmal in lua einarbeiten mussten (ohne dokumentation...)
Trotzdem sind wir fertig geworden, es kam dann doch ein spaßiges Spiel heraus :)

Wenn ftb und Cat einverstanden sind, veröffentliche ich unseren Beitrag dann auch.

mfg CBenni::O
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1. Sppro Gamecontest - mein Beitrag

fkrauthan

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23

17.10.2011, 17:36

Also wir werden wie schon die letzten Jahre auch die Spiele auf der Devmania Homepage zum download anbieten. Aber das kann noch n paar Tage dauern müssen erstmal tief durchatmen.

Aber von mir nochmal an großes Dankeschön an alle Teilnehmer. Es gab keinerlei Probleme und auf und abbau ging auch sehr flott.
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24

17.10.2011, 17:49

War auch dieses Mal wieder klasse :)
Habs auch kein Stück bereut, dass ich per Planung nicht am Overnightcontest teilgenommen habe - es laufen einfach zu viele Interessante Leute rum, als dass Langeweile aufkommen könnte.
Einziger Kritikpunkt auch dieses Jahr das fehlende WLAN - oder der fehlender Störsender, damit Leute nicht cheaten (= UMTS benutzen) können :D

Werde jetzt dann wohl im Lauf der Woche auch mal endlich den Golden Vertices Blog wieder aktualisieren, nachdem ich mich endlich mal wieder länger "in real" mit Rameos austauschen konnte; da gibts aber noch einiges an Folgeaktionen [...]

MasterK

Frischling

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25

17.10.2011, 18:19

...so dass die Entwicklung nach einer kurzen Gewöhnungsphase (US-Tastatur-Layout) direkt weitergehen konnte.

Ich bin bis heute nicht so sicher, was mehr gebremst hat: das ungewohnte US-layout oder der mit viel magic versehene code. Hatte ja mehr als einmal die situation wo ich dachte: "WTF?!?! Woher hat die variable jetzt DIESEN wert???".


Ansonsten auch von meiner seite :thumbsup: für die super d**mania. Bin jetzt seit 2003 dabei, und 2011 ist ohne frage ganz vorn dabei was organisation und spaß angeht. 2003 zu überbieten wird wohl nicht so schnell gelingen, aber die diesjährige d**mania reiht sich direkt dahinter ein.


Zwei vorschläge hätte ich bzgl. der präsentation der overnight-contest beiträge:

1) Die preisverleihung NACH den preisverleihungen für die projektvorstellungen. Auch wenn die projekte sicher einer der kernpunkte der d**mania sind, so interessiert die meisten rein persönlich doch mehr der gewinner des overnight-contests. Mein gefühl ist, dass die aufmerksamkeit ein wenig abnimmt, wenn zuerst die contest-preise verliehen werden und danach die für die projekte.

2) Ich fänds super, wenn die teams selbst ihre beiträge präsentieren würden. So dass zB jedes team maximal genau 5 min zeit zum präsentieren hat. Ich zB hätte mir bei "Overnight Piraten" lieber die präsentation des 4-spieler-modus gewünscht, da diese mindestens 10x spaßiger ist als der 2-spieler-modus. Und anderen geht es sicher ähnlich. Müsste dann eben nur fix hintereinander gehen, sonst sitzt man bis nachmittag.

TGGC

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26

17.10.2011, 18:33

Mir hats auch viel Spass gemacht, mal wieder alle zu treffen. Die ganze Organisation verlief diesmal scheinbar reibungslos (z.b. die Zeitverzoegerungen im Plan wurde sofort wieder aufgeholt!) obwohl mir der Raum ziemlich voll vorkam. Mein Vortrag kam als erstes und die Technik funktionierte auf Anhieb ohne grosse Vorbereitung fuer mich.

Ein weiterer Beitrag zu unserem Post Mortem:
Die Entscheidungsfindung war mal wieder recht schwierig, aber nicht ganz so schlimm wie beim Mondschein. Erst wollten wir noch das ganze moeglichst innovativ intepretieren (Software-piraten, Piratenpartei, Ratten mit Bier etc...) sind aber dann doch bei einer konservativen Interpretation gelande: Piraten sammeln einen Goldschatz. Erste Ideen gingen noch in die Richtung Schiebepuzzle oder Blocks "Piratenedition" wobei man den Schatz in eine Kiste bugsieren muss. Als wir dann anfingen zu programmieren, war meine Idee eigentlich noch eher in die Richtung Pong, mit Paddle, die wie Piraten aussehen und den Ball auch kurz festhalten koennen, um ihn dann in ihre Schatztruhe anstatt zum Gegner zu werfen. Man haette die Goldmuenze dann solange hin und her reflektiert, bis sie in einer der Schatztruhen landet.

Wir sind dann tatsaechlich mit der verfrickelsten Version ever gestartet (obwohl David noch eine schoenere gehabt haette!). Die .cpp mit der main() heisst hge_tut03.cpp. Das Projekt heisst pacreversed.vcproj und die Solution ist slippery.sln. Wer sich erinnert, sind das auch zwei "fastmade" Games fuer zfx-Compos gewesen. Ich hatte aber darauf bestanden, weil ich unbedingt einen Dialog fuer die Aufloesung wollte. Ich finde dass man fixed 1024x768 heute Leuten mit den vielfaeltigen TFTs nicht zumuten kann.

David hat dann damit begonnen die Grafiken zu basteln und ich habe das gesamte Slippery aus dem Code entfernt. Uebrig blieb nur noch der besagten Setup-Dialog sowie eine Objektliste. Bei der mussten wir allerdings spaeter feststellen, dass sie ungeeignet war, denn in Slippery konnte man zur Laufzeit keine Spielobjekte aus der Liste entfernen. Daher musste dies dann auch noch modifiziert werden. Ich glaube das war unser ernsthaftester Bug, den David mit purem Nachdenken geloest hat. Wenn man eine Muenze fing, dann passierte es manchmal, das man keine Muenze warf und die gefangene Muenze fuer immer verschwunden blieb. Irgendwann kamen dann keine neuen Muenzen mehr nach, weil noch so viele unsichtbar im Spiel waren. David hat dann aber gleich erkannt, das dies daran liegt das sich im Array der Gameobjekte irgendwas veraendert haben muss und das Werfen dann auf das falsche (oder gar ungueltige) Objekte durchgefuehrt wurde.

Ich hatte dann festgelegt, das wir ein Koordinatensystem von (-512,-384) bis (512,384) benutzen, welches mit einem Zoomfaktor in die aktuelle Aufloesung umgerechnet wird. Durch diese Symmetrie war es dann auch leichter irgendetwas zu platzieren, wie z.b. die Piratenkoepfe und die Schatztruhen. Als ich die vier Sachen eingebaut und sichtbar hatte, war in etwa der Punkt, als David mich ueberzeugte, das ganze eher in der Art eines Jump'n'Runs mit der Ansicht von der Seite zu steuern, anstatt Top-Down. Die Aufgabe des Spielers war es nun also von unten wie ein Basketballspieler in die Schatzkisten zu treffen. David bastelte dazu nun eine kleine Physikengine, welchem jedem Objekt konfiguerierbare Gravitation, Elastizitaet etc. zuweisen konnte. Ebenfalls konnte es Kollisionen auf Kreisbasis erkennen. Ich hatte waehrendessen eine rudimentare Spielersteuerung Laufen/Springen an den Start gebracht. Nachdem David das Fangen/Werfen hinzugefuegt hatte, war das "Basisspiel" damit fertig. Wir haben dann eine ganze Weile an den Paramter getweaked und Testmatches gemacht. Wir stellten dann fest, das unser 2 Spieler-Spiel eigentlich Scheisse war, weil man eher damit zu tun hatte, den Gegner am Punkten zu hindern als selbst Muenzen zu sammeln.

Unsere Loesung dafuer: der 4 Spieler Modus! Zumindest mir kam die Idee von 2vs2 erst in dem Moment, wo ich gesehen habe, das man auch taktisch Punkte verhindern kann. Ich habe also das gemacht und David hatte den Doublejump (der ebenfalls beim Abwehren von Punkten gut hilft) gemacht sowie lauter Kleinigkeiten hinzugefuegt: Punktezaehlung und Anzeige, idletimer, Rollen der Muenzen etc... Dann gabs noch den Siegscreen, der quasi aus einem Bug enstand. Ich hatte irgendwann die Muenzchance so gesetzt das sie immer > 100%, was ziemlich cool aussah. Das habe ich an der Stelle einfach uebernommen und eine Piratenmeute, die "arrrrr" ruft, hinzugefuegt. Danach haben wir dann noch etwas getestet und da ich langsam schlafen musste (ich wollte sonntags noch zur Buchmesse ;-) war ich mit der Ergebnis ganz zufrieden. Nur die Steuerung war so kompliziert, das ich noch einen "Intro-Modus" eingebaut hatte, der am Anfang auf Space-Taste gewartet hat, dort sollte David noch eine kleine Hilfe angezeigen. Da alle Dateien auf meinem Rechner in der Netzwerkfreigabe lagen, lies ich meinen Rechner also einfach laufen...

Als ich morgens wieder kam, sah ich dann, das MasterK fuer mich weiterprogrammiert hatte und die beiden noch das entscheidente Feature eingebaut hatten. Durch die Bombe konnte man nun die vorher sicheren Punkte dem Gegnerteam wieder aus der Kiste rausklauen. Erst dadurch kam wirklich die Dynamik ins Spiel, das es staendig zwischen beiden Teams hin und her ging. Dafuer war David auch ganz schoen platt und lag ne Weile regungslos mitm Kopf auf dem Tisch. In dem Spiel hat er mich dann aber trotzdem immer ziemlich fertig gemacht!

Crush

Alter Hase

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27

17.10.2011, 18:34

Man könnte auch Teams im Voraus schon im Board per "Suche...." organisieren - aber einfach was an die Pinwand vor Ort klopfen wäre auch eine gute Idee.
Besser wäre es gewesen, wenn die Leute ihre Spiele selber präsentieren dürften (5-10 Min oder so wäre prima). Bei einem Spiel waren ein paar Features nicht erwähnt und deshalb ging man einfach scheinbar sinnlos nach wenigen Sekunden immer kaputt. Daher hat man die spätere Action, die sich erst nach 30 Sekunden aufbaut gar nicht mehr zu Gesicht bekommen. Irgendwo hat auch mal einer bei der Präsentation aus dem Hintergrund zugerufen, daß man irgenwelche Tastaturkürzel benutzen sollte - hat wohl keiner gehört. Außerdem könnten die Entwickler dann vielleicht noch 1-2 Sätze zur Entwicklung oder Ideenfindung an sich sagen.
Man hätte auch nicht so durch rennen müssen - oder die Beiträge auch während des Votings schon vorstellen können.

Was auf jeden Fall super war, daß überhaupt das erste mal alle Beiträge gezeigt wurden. So sollte es auch weiterhin bleiben, da diese neben den Projekt-Vorträgen das zweite große Highlight der Veranstaltung sind.

SiENcE

Frischling

Beiträge: 16

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28

17.10.2011, 18:46

CBenni::O

Zitat


Unseren ONC haben wir ebenfalls mit Lua+LÖVE geschrieben, aber ohne stylische Netzwerke, sondern mit USB-Sticks xD
Zudem hatten wir das Problem, das wir noch nie mit LÖVE gearbeitet haben und wir uns erstmal in lua einarbeiten mussten (ohne dokumentation...)
Trotzdem sind wir fertig geworden, es kam dann doch ein spaßiges Spiel heraus


Hättest Du mal uns Schattenkinder gefragt. Doku haben wir immer dabei und helfen können wir auch :-). Dürfte allgemein bekannt sein, dass wir jedes Jahr Love benutzen und auch daran mitentwickln.

MasterK

Zitat

2) Ich fänds super, wenn die teams selbst ihre beiträge präsentieren würden. So dass zB jedes team maximal genau 5 min zeit zum präsentieren hat. Ich zB hätte mir bei "Overnight Piraten" lieber die präsentation des 4-spieler-modus gewünscht, da diese mindestens 10x spaßiger ist als der 2-spieler-modus. Und anderen geht es sicher ähnlich. Müsste dann eben nur fix hintereinander gehen, sonst sitzt man bis nachmittag.


Hatte ich auch vorgeschlagen, aber Mirlix meinte dazu, dass es zu lange dauern würde, bis die Teams mit ca. 5 Leuten das auf dem Rechner getestet haben und dann vorstellen. Ich würds mir auch wünschen, weil dann viel besser das Gameplay erklärt werden würde.

Na mal sehn.

idontknow

unregistriert

29

17.10.2011, 19:48

Es war auf jedenfall toll und ich am nächsten Morgen zimelich platt. Trotzdem komme ich wenn möglich gerne nächstes mal wieder und mache wieder mit. Ich denke eins unserer Hauptprobleme war, dass wir mit LUA und LÖVE gearbeitet haben ;P. Cat hatte als einziger irgendwann in der Vergangenheit mal mit LUA was gemacht und wir hatten keine Dokumentation zu LUA/LÖVE...

Das kann man definitiv optimieren :P

MasterK

Frischling

Beiträge: 92

Wohnort: Koblenz

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30

17.10.2011, 20:10

Ein kommentar meinerseits noch zu den gewünschten preisen in verschiedenen kategorien:


Fänd ich nicht so gut. Und zwar aus mehreren gründen.

Zum einen müssen diese preise auch irgendwie organisiert werden (sprich:geld). Schliesslich soll da ja dann auch mehr bei rauskommen als ein feuchter händedruck. Und eigentlich sollten diese preise auch nur einen anreiz darstellen und nicht das zentrale element der d**mania. Ist schliesslich keine games-award-veranstaltung, sondern dient dem kennenlernen und sich austauschen etc.

Zum anderen würde es wahrscheinlich unfair werden. Man müsste die anzahl der preise erhöhen (eigentlich nicht nur für die contest-preise, sondern auch für die projekt-preise). Also erster bis dritter platz und dazu dann noch "Beste grafik" etc. Selbst wenn man Preise für allgemeine Plätze 1 bis 3 weglassen würde, würden dennoch einige beiträge 2 oder sogar mehr preise gewinnen. Man könnte dann natürlich sagen "jeder beitrag nur ein preis", was aber dazu führt, dass die preise ziemlich beliebig werden. Gerade im overnight-contest sind viele spiele auf ähnlichem niveau.


Besser fänd ich eine art "special award", entweder einen d**mania-allgemeinen, oder je einen für projekte und contest. So ein special award könnte dann von den orgas spontan vergeben werden, zB "gruseligste grafik im overnightcontest-beitrag", "interessantester sound" oder auch "weiteste anreise" wenns sein muss (ich glaub, den gabs bei der dusmania 03). Oder statt "gruseligster grafik" natürlich auch "schönste grafik".

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