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David Scherfgen

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  • »David Scherfgen« ist der Autor dieses Themas

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1

17.10.2011, 04:29

Danke für eine tolle Devmania! :)

Ich hatte wirklich viel Spaß auf der diesjährigen Devmania - und das nicht nur, weil unser Spiel den Overnight-Contest gewonnen hat! ;)
Es ist einfach schön, die ganzen Leute mal "in echt" zu sehen, die mir alle sehr sympathisch waren, und eine ganze Nacht durchzucoden.
An alle, die bisher noch nicht auf einer Dus-/Devmania waren: Es ist wirklich ein tolles Erlebnis!
Also nochmal danke an die Organisatoren und die Teilnehmer! Wann war noch gleich der nächste Termin? 6./7. Oktober 2012?

Vielleicht können die anderen Overnight-Contest-Teams hier mal berichten, wie es bei ihnen abgelaufen ist bzw. wie sie sich organisiert haben.

Zuerst haben wir ca. eine Stunde lang nach einer Idee gesucht. Darunter waren auch solche wie "Piratenpartei auf schnell vorbeifliegenden Wahlzetteln ankreuzen", bevor wir uns geeinigt haben.
Wir haben wieder auf die "Netzwerkfreigabe-Technik" gesetzt, d.h. die Entwicklung erfolgte in einem freigegebenem Order auf TGGCs Laptop (temporäre Dateien und Spieldaten sind aber lokal) mit verbalem Locking von Dateien ("Brauchst du gerade die Datei XYZ.cpp?"). Große Klassen wurden in mehrere CPP-Dateien aufgeteilt, damit wir nicht zu oft aufeinander warten müssen. Ich habe von anderen Leuten gehört, dass sie Änderungen via USB-Stick zusammengeführt haben, was mir ziemlich anstrengend erscheint. Gibt es andere Ansätze? Hat jemand einen Editor benutzt, bei dem mehrere Leute am selben Dokument arbeiten und die Änderungen des anderen in Echtzeit verfolgen können?
Unser Projekt wurde wieder mit HGE/C++ umgesetzt und basierte auf einem leergeräumten alten Projekt, das wiederum auf einem noch älteren Projekt basierte. Der Code war von Anfang an schrecklich. Jedes Jahr nehme ich mir vor, dass wir diesmal zumindest mit sauberem Code anfangen, aber daraus wird nie was. Da der Code am Ende sowieso maximale Grausamkeit erreicht, ist es eigentlich auch egal ;)
Als TGGC sich dann nach 1 Uhr in seine Schlafgemächer zurückzog, übernahm MasterK sofort seine noch warme Tastatur, so dass die Entwicklung nach einer kurzen Gewöhnungsphase (US-Tastatur-Layout) direkt weitergehen konnte. So konnten wir über Nacht noch ein wichtiges Feature einbauen, ohne das das Spiel wahrscheinlich nicht gewonnen hätte, sowie ein paar schöne Effekte/Gimmicks. Wie immer nehme ich mir vor, nächstes Jahr vielleicht doch wenigstens 1 oder 2 Stunden zu schlafen ...
Danke an meine Teamkollegen TGGC und MasterK! Mit euch zu programmieren macht echt Spaß. Man wusste ohne viele Worte auszutauschen immer, was der Andere gerade macht und meistens auch, wie er es macht, so dass wir uns gegenseitig zuspielen konnten. Ich freue mich auf das nächste Mal! :)

TrommlBomml

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2

17.10.2011, 07:31

Erstmal Glückwunsch an die Gewinner! Ich habs dieses Jahr leider aus finanziellen gründen nicht geschafft. Um auf deine Frage der Verwaltung einzugehen:

Wir hatten vor 2 Jahren mit einem Switch + lokalen SVN-Repository gearbeitet. Mit Hilfe von kleinen Absprachen, wer welchen Teil entwickelt hat das auch prima geklappt. Und man hat den Vorteil einer Historie - wenn man den Überblick verliert kann man dort wunderbar Änderungen verfolgen.

xardias

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3

17.10.2011, 09:59

Danke von mir auch an die Orga... die Devmania war wirklich super :)


David, euer Spiel war aber auch der Brüller! Wird es online gestellt? Würde das gerne mal mit Kollegen im Büro spielen ;)

Wir haben das "provokante" *hust* Pirate Poop spiel gebaut.

Unsere Teamstruktur war glaube ich recht klassisch. Mark und jokester haben gecoded (auch über Netzwerkfreigaben wie David), ich habe Grafiken gebaut und Marks Frau war "Creative Director" (d.h. ihre Aufbabe war es primär uns in den Hintern zu treten ;))

Der Code basierte auf nem kleinen Framework in C# und XNA4, was vieles einfacher gemacht hat als from scratch zu starten.
Die Grafiken sind (bis auf die Münze und das Fass Rum) alle selbst gemacht. Entweder gezeichnet oder aus unseren Urlaubsphotos gephotoshopt (Sehr praktisch, dass es Leute gibt die jeden Winkel von Pirates of the Caribbean im Disneyland abphotographiert haben ;))

Das schwierigste daran war eigentlich die Frustration.. man kann vor lauter Code Smells kaum noch atmen und muss auch die ein oder anderen Features aufgeben weil es einfach nicht in der Zeit (Und dem geisteszustand um 4am) machbar sind. Und ich hatte auch einfach nicht die Grafiker-Skills um Grafiken zu basteln die meinen Ansprüchen genügen (Ich bin ja auch nur Coder).

Aber gut wenn man dann doch abgibt kann man anscheinend sogar den 2ten Platz machen :)

drakon

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4

17.10.2011, 10:16

Muss wirklich mal wieder kommen. :)

Wie war jetzt der Wettbewerbmodus?

Und das Spiel (und die anderen) downloaden würde ich auch gerne!

Gratulation auch noch von mir an die Gewinner!

jokester

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5

17.10.2011, 10:20

Glückwunsch an Platz 1 vor allem, weil ihr die einzigen ward, die dazu in der Lage waren, den Pokaldeckel nicht runterzuschmeißen. ;)
"There is a theory which states that if ever anyone discovers exactly what the Universe is for and why it is here, it will instantly disappear and be replaced by something even more bizarre and inexplicable. There is another theory which states that this has already happened" -- Douglas Adams.

tarip

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6

17.10.2011, 11:12

Ja, die Devmania war wieder sehr schön. Ich fand's zwar etwas schade, dass unser Overnight-Spiel nicht mal in die Top 3 gekommen ist, aber das lag wohl daran, dass es doch eine gewisse Vorlaufzeit braucht, bis man seine Qualitäten entdeckt. :) Die Gewinner haben ihre Pokale aber selbstverständlich wohlverdient erhalten.

Immerhin zweiter Platz bei den Projektvorstellungen! (Mal wieder gegen Dreamworlds verloren, hmpf.) An dieser Stelle: Danke an alle, die für meine drei kleinen Spielchen gevotet haben!

Achja. Für "Die Schatztruheninsel" (also unser Contest-Game) hat Björn die Grafiken gemacht und ich den Code, und da war die Zusammenarbeit recht einfach. Um das USB-Stick-Problem zu umgehen, hab' ich mein Crossover-Kabel mitgebracht, sodass wir unsere beiden Rechner ganz einfach miteinander verbinden konnten und Zugriff auf freigegebene Ordner hatten. Sozusagen Mini-LAN.
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7

17.10.2011, 12:42

Glückwunsch an das gewinner Team um David und natürlich auch glückwunsch an die 2ten Sieger :)
Wer aufhört besser werden zu wollen hört auf gut zu sein!

aktuelles Projekt:Rickety Racquet

David Scherfgen

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8

17.10.2011, 13:10

Danke :)
Wegen Download: ich möchte es nicht öffentlich zugänglich machen, weil das Spiel ja doch einige "geborgte" Grafiken und Sounds enthält. Aber auf Anfrage schicke ich es gerne per Mail.

SiENcE

Frischling

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9

17.10.2011, 13:42

Hi,

hab mich mal hier angemeldet um auch für die tolle Devmania zu danken!
Ich bin jetzt seit 2004 dabei (früher Dusmania) und fand die diesjährige die best organisierte Mania von allen! Vielen Dank an die Orgas nochmal.


Herzlichen Glückwunsch an alle Gewinner!

Das "Die Schatztruheninsel" Spiel von tarip fand ich von der Idee und Umsetzung am besten. Hut ab! Lustige Kiste :).

Da unsere Schattenkinder zu spät kamen sind wir erst mal Pizza essen gegangen und haben das Thema Piraten erst später erfahren.


Im Team war schnell klar, dass wir etwas schnelles-actionreiches machen wollten. Ghouly wollte unbedingt etwas mit Physik programmieren. Also war der Weg zum fliegenden Holländer ähm Piratenschiff nicht weit.

Entwicklung:
Als SDK/Toolkit/Runtime haben wir wie immer Love2D benutzt. Damit kann man hervorragend Prototypen und muss nicht immer kompilieren. Love läuft auf allen Plattformen (weil jeder ein anderes OS benutzt Linux/Win usw.) und Lua ist auch für Anfänger leicht verständlich. Wir hatten diesmal Alex (BitBarons ) dabei der den Algorithmus für unsere wunderschönen Wellen geschrieben hat. Jaaa die sind generiert, nicht gepixelt.
Ghoulsblade, Hagish und Moe saßen am Code wobei wir meinen LAN Switch und GiT als Versionsverwaltung benutzt haben. Letztes Jahr hatten wir noch SVN benutzt, aber GiT eignet sich besser für so eine Veranstaltung.
Der geschriebene Code umfasst ca. 64kb und lässt sich auch noch bei Tageslicht gut lesen ;-).

Ich musste leider Grafiker spielen und habe mich in Expression Design 4 (ein Vektorgrafikprog.) eingearbeitet. Ganz schön hart für einen Coder, aber das Ergebnis kann sich, glaub ich, sehen lassen. Birte hat das Hauptschiff, Ballon und Inseln entworfen ich Character, Intro, Gegner, Bäume, Schriften ... +Rest.
Also alle Grafiken komplett auf der Devmania erstellt. (Im übrigen ist es doch Voraussetzung beim OC das alles dort selbst erstellt wird (Gameplaycode/Grafik Assets)…oder nicht!? Das ist doch die Herausforderung! Bei Sound würd ich ein Auge zudrücken...weil kaum einer nen Musiker dabei hat)

(Link)




Für die Sprachausgabe hat uns qubodup geholfen der für JoyRideLabs arbeitet. Diese haben wir ca. 10sek. vor Abgabe eingebaut, aber ich glaub es hat sich gelohnt :). Die restlichen Sounds habe ich aus einer CC Sounddatenbank sowie auch die Hintergrundmusik von Jamendo.

Contest:
Ich habe ein bisschen mit Mirlix und anderen über den OverNight Contest geredet. Was man besser machen könnte:
1.
In den letzten 3 Jahren hat jeweils kein Single Player Spiel gewonnen, obwohl durchaus gute Qualität. Gewonnen haben nur Multiplayer Spiele. Ich sehe darin ein kleines Problem. Die MP-Spiele machen vielleicht auf der Devmania, wo viele Leute sind Spaß, jedoch kann man die meisten nicht daheim allein vor dem Rechner spielen.
Außerdem finde ich, dass Single Player Spiele auch eine Chance haben sollten.

Um die Bewertung der OverNight Contest Spiele ein bisschen Abwechslungsreicher zu machen, würde ich Kategorien Vorschlagen. Wie wäre es, nicht einfach Platz 1, 2 und 3 zu vergeben sondern, die Spiele mit der besten Grafik, Idee, Gameplay zu bewerten? Oder auch Single und Multiplayer ...


2.
Ich hätte lieber ein unspezifisches Wort als Thema gehabt (wie Zeitreise, Glücklich, Lieben, Laut etc.), dass mehr Interpretationsspielraum bieten würde.

Jedes Team hat Stärken und Schwächen. Jeder legt den Fokus in den ca. 20h auf ein anderes Thema.

Was ist eure Meinung?

dot

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10

17.10.2011, 14:02

Wir haben wieder auf die "Netzwerkfreigabe-Technik" gesetzt, d.h. die Entwicklung erfolgte in einem freigegebenem Order auf TGGCs Laptop (temporäre Dateien und Spieldaten sind aber lokal) mit verbalem Locking von Dateien ("Brauchst du gerade die Datei XYZ.cpp?"). Große Klassen wurden in mehrere CPP-Dateien aufgeteilt, damit wir nicht zu oft aufeinander warten müssen. Ich habe von anderen Leuten gehört, dass sie Änderungen via USB-Stick zusammengeführt haben, was mir ziemlich anstrengend erscheint. Gibt es andere Ansätze? Hat jemand einen Editor benutzt, bei dem mehrere Leute am selben Dokument arbeiten und die Änderungen des anderen in Echtzeit verfolgen können?

Also ich hatte mir mal einen SVN Server auf meinem Laptop aufgesetzt, das war teilweise echt sehr praktisch (wenn man wo was machen wollte, einfach ad-hoc WLAN und los gehts). Ansonsten würd ich wohl einfach ein Netzlaufwerk einrichten und das machen. Arbeiten mit so einem kollaborativen Echtzeit-Editor, läuft meiner Erfahrung nach immer auf einen Wer-bastelt-die-kreativste-ASCII-Art-in-den-Code-des-Anderen-bevor-der-was-dagegen-machen-kann-Contest aus ;)

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