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1

01.02.2015, 11:55

Spiel im Selfpublishing in den Handel bringen

Ich habe einen Artikel über den kompletten Prozess des Selfpublishings eines PC-Spiels geschrieben, anhand der Erfahrung die ich damals mit meinem Spiel "Mars Simulator 2011" gesammelt habe. Vielleicht ist der Artikel ja für den ein oder anderen hilfreich der ähnliches vor hat.

Es geht um Konzeption, Entwicklung, Produktion (USK & PEGI, EAN-Code, Presswerk), Distribution und Vermarktung.

http://www.beach-business.de/wie-ich-mei…-gebracht-habe/

Sacaldur

Community-Fossil

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2

01.02.2015, 12:26

Ich werde mir den Artikel später mal in Ruhe durchlesen, allerdings scheinst du keine Punkte zu den Bereichen Marketing, Support und Writing (bspw. die der Hülle beiliegende Anleitung) zu haben. Hast du diese nur aus deinem Artikel außen vor gelassen oder diese bei der Veröffentlichung deines Spiels bewusst außen vor gelassen?
Interessant zu wissen wäre natürlich auch, ob dein Projekt am Ende erfolgreich war, also ob zumindest der Punkt erreicht wurde, ab dem die Einnahmen die Ausgaben überwogen haben.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

3

01.02.2015, 14:53

Nett mal ein Einblick zu bekommen wie das Vermarkten so in etwas funktioniert.

Gruß Koschi
Wer aufhört besser werden zu wollen hört auf gut zu sein!

aktuelles Projekt:Rickety Racquet

4

01.02.2015, 15:52

Ich werde mir den Artikel später mal in Ruhe durchlesen, allerdings scheinst du keine Punkte zu den Bereichen Marketing, Support und Writing (bspw. die der Hülle beiliegende Anleitung) zu haben. Hast du diese nur aus deinem Artikel außen vor gelassen oder diese bei der Veröffentlichung deines Spiels bewusst außen vor gelassen?
Interessant zu wissen wäre natürlich auch, ob dein Projekt am Ende erfolgreich war, also ob zumindest der Punkt erreicht wurde, ab dem die Einnahmen die Ausgaben überwogen haben.


Als Support wurde eine Support-E-Mail Adresse auf die CD gedruckt. Eine beiligende Anleitung gab es nicht. Zu Marketing gibt es ganz unten einen Punkt. Da habe ich ja geschrieben, dass ich PR über eine Presseagentur gemacht habe. Das Projekt war finanziell erfolgreich, also Gewinn wurde definitv gemacht.

Slotpunch

Frischling

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5

02.02.2015, 18:06

Vielen dank für diesen wirklich genialen Artikel. Genau sowas hab ich gesucht. Ich finde den Teil mit der Pressemitteilung besonders intressant. Wieviele Redaktionen hast du denn damit erreicht? Den Abschnitt über die Altersfreigabe fand ich auch sehr gelungen. Weiß einer zufällig bis zu welchem Zeitpunkt spätestens die FSK ein Spiel geprüft haben muss, damit es auf steam veröffentlicht werden darf. Gibt da ja verschiedene Zustände ( greenlight, early Access etc.)

6

02.02.2015, 18:14

Ich müsste schätzen mit der Reichweite. Ich denke so um die 15 werden es gewesen sein. Du kannst dich mit deiner Frage bezüglich Steam auch direkt an die USK wenden: http://www.usk.de/die-usk/team/kontakt/#c129 (Kontaktformular).

7

02.02.2015, 22:41

Sehr schöner Artikel. Er ist gut geschrieben und hat die richtige Länge, es steht viel interessantes drin, aber er bleibt kurz genug um ihn am Stück zu lesen.

Was ich am schönsten fand war die Aussage, dass man Spiele einfach selber vertreiben kann. Denn viele werden vermutlich nicht einmal wirklich daran denken, weil man erstmal annehmen würde, dass man dafür schon eine größere Firma sein müsste. Aber anscheinend ist das ja für jemanden, der es sich wirklich vorgenommen hat, bei weitem kein Ding der Unmöglichkeit.
Letztendlich muss man zwar schon eine Menge Geld investieren, aber die unter 5k € sind noch ein Betrag der dich in der Regel nicht ruinieren wird. Selbst wenn es schief geht, muss man dann halt mal ne gewisse Zeit kürzer treten, aber ein eigenes Spiel in den Handel zu bringen ist ja schon die Art von Lebenstraum, für die sich so ein Risiko wirklich lohnt. Wenn man es halt ernst meint.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

8

03.02.2015, 10:08

Man kann natürlich auch mit dem Entwicklerteam vereinbaren, das jeder eine Verkaufsprovision erhält statt eine Bezahlung der Arbeit (geht aber meistens nur bei Hobby-Teams). Dann würden sich die Kosten auf ein Minimum von etwa 1.500 Euro reduzieren (USK, PEGI, kleinere Auflage im Presswerk - etwa 500 Stück und Pressemitteilung). Teilt man dann noch die Kosten im Team unter einander auf, müsste jeder nur etwa 500 Euro investieren bei einem 3-köpfigen Team.

Sc4v

Alter Hase

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9

03.02.2015, 19:29

Vielen vielen Dank für deinen sehr informativen und wertvollen Artikel - der wird sofort mit all meinen Programmierer-Kollegen geteilt ;)

10

07.08.2015, 13:29

Hätte mich auch interessiert

Guten Tag,

der Blogbeitrag hätte mich auch sehr interessiert, aber ich sehe nur einen 404-Fehler :-(

Gibt es eine Chance, ihn nochmal online zu stellen? Das würde mich sehr freuen!

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