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Legend

Alter Hase

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11

17.02.2016, 22:01

Ich würde sagen, Spieleprogrammierers erster Absatz trifft zu 100% auch auf OpenGL vs DirectX zu. Das geht auch mit einer High Level API (wie DirectX 11) besser als das was OpenGL bietet. Und sein zweiter Absatz immer noch zu einem großen Teil. Und was du anbringst in Punkto Verlässlichkeit und Tools kommt noch oben drauf. Aber genug gerantet. ;)
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TrommlBomml

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12

18.02.2016, 08:48

Ich finde das Bewerten gerade Interessant, weil es ja, wenn man es ganz nüchtern auf Software-Engineering und immer komplexere Schichten hat, einen Schritt "zurück" ist. Und da ich bisher wenig Aufschrei nach einer Low-Level API lesen konnte, bevor es Sie für PC gab, weder hier im Forum noch groß in irgendwelchen Studios (wenn ihr Beispiele habt her damit), bin ich einfach interessiert, was mir das ganze nun wirklich bringt. Und da finde ich jeglichen Betrachtungsstandpunkt sehr spannend.

Mich würde ja ein Vergleich von einem bestehenden, vielleicht auch etwas kleinerem OpenGL-Spiel interessieren, das nach Vulkan portiert ist. Wie viel mehr fehlerbehaftet war es? Wie waren Performancevorteile nur durch die Portierung? Wie sieht es nach Optimierungen aus? Lässt sich ein Framework ableiten? Und und und...

Legend

Alter Hase

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13

18.02.2016, 09:13

Zumindestens DICE wollte aktiv eine Low Level API: https://de.wikipedia.org/wiki/AMD_Mantle#Entwicklung
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Nimelrian

Alter Hase

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14

18.02.2016, 10:38

Mich würde ja ein Vergleich von einem bestehenden, vielleicht auch etwas kleinerem OpenGL-Spiel interessieren, das nach Vulkan portiert ist. Wie viel mehr fehlerbehaftet war es? Wie waren Performancevorteile nur durch die Portierung? Wie sieht es nach Optimierungen aus? Lässt sich ein Framework ableiten? Und und und...


http://www.computerbase.de/2016-02/vulka…alos-principle/

Wichtig: An dem Vulkan Port saß nur ein Dev. Fokus lag hier nicht auf der Performanceoptimierung, sondern nur auf der Funktionalität, dasselbe auf den Screen zu bekommen wie mit OGL/DX.
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

Schrompf

Alter Hase

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15

18.02.2016, 10:45

Viele wollten eine neue Low Level API. Das Gerücht geht so, dass der Unity-Engine-Programmierer agitiert hat, was zu DX12 geführt haben soll. Valve und ID Software haben angeblich für Vulkan gekämpft. Und Mantle war tatsächlich ein Wunsch von DICE. Die Frostbite-Engine ist ja auch die (nach meinem Wissen) einzige Engine, die jemals Mantle-Support hatte.

Aber es sind halt Profi-Werkzeuge. Der Hobby-Engine-Programmierer ist nicht die Zielgruppe. Die komplette Indie-Entwicklung geht ja eh in die Gegenrichtung und benutzt immer mehr fertige Engines, fertige Code-Schnipsel, fertige Assets. Das hier dagegen ist für die großen Studios mit eigenen Engines. Und die können das sicher gut gebrauchen, auch wenn die erste Generation der Spiele wahrscheinlich noch ein paar fiese Random Crashes wegen Nebenläufigkeitskonflikten haben wird.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Nimelrian

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16

18.02.2016, 10:51

Die Frostbite-Engine ist ja auch die (nach meinem Wissen) einzige Engine, die jemals Mantle-Support hatte.

UE3 ebenso, in einer modifizierten Version, die bei Thief zum Einsatz kam. Die CryEngine (Star Citizen) auch. Civ:BE hat ebenfalls einen Mantle Renderer.
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