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NachbarHase

Frischling

  • »NachbarHase« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2

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1

17.09.2014, 21:54

Studiogründung + Personal + Liquidität + Output ?

Hallo Jungs/Mädels,

bin eigentlich schon eine Weile hier im Forum unterwegs und eigentlich eher als stiller Leser und stehe aktuell vor einer Anfrage, die ich so spontan nicht beantworten kann.

Ich selbst komme aus der Marketing Ecke und bin schon seit einigen Jahren in der Games Vermarktung unterwegs. Ich habe konkret von einem Investor eine Anfrage erhalten für eine Studiogründung die auf crossplattform Spiele entwickelt und selbst vermarktet. Anscheinend ist das ziemlich hip seine Kohle in junge Indies zu stecken.

Die Frage die sich mir hier aufstellt ist folgendes, wieviel Personal benötigt man um schnell die ersten Ergebnisse zu sehen. Also produktreif. Ich weiss das man diese Frage nicht konkret beantworten kann, da es sehr abhängig von der Erfahrung und Talenten abhängt, aber mir geht es um eine ideale Voraussetzung und eine Besetzung des Teams. Mir geht es eher um Businesstechnische Aspekte wie eher um konkrete Spieleentwicklugnsmaßnahmen..

Bsp. 2 Entwickler (was für Entwickler?) , Game Designer, Grafik Designer.. etc.pp. Monatlich burnrate 20K€ etc.pp.

Wieviel Geld muss ich mitbringen, um ein fähiges Team aufzustellen mit der ich innerhalb eines begrenztes Zeithorizont bsp. 1 Jahr X-Produkte auf den Markt bringe..

Bin für jeden Tip und Anregung dankbar, sehr gerne auch per PM, linktips..

Vielen Dank schon einmal im Voraus,
cheers--

DeKugelschieber

Community-Fossil

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2

17.09.2014, 23:05

Puh kommt auf die Spiele an die du produzieren willst.
Bei kleinen Handy Apps und z.B. einfache 2D Spiele würde ich sagen kommen 2-3 Leute gut klar und können effektiv ein Spiel pro Monat entwickeln, mit dem was ich mir so vorstelle.
Das müssen allerdings Allrounder mit Erfahrung sein, sonst hängt man sich zu sehr auf am Anfang. Das heißt einer der nur Artworks malen kann ist überflüssig. Ein Programmierer der sich mit der Engine auskennt die ihr nutzt und vielleicht noch etwas zeichnen kann ist da natürlich besser.
Wenn du solche Leute nicht hast und eher Spezialisten willst wird es wohl teurer. Das könnte dann so aussehen dass du 2 reine Programmierer und vielleicht 2 Grafiker hast.

Was das kostet kannst du dir ja ausrechnen, 2500-3500€ Gehalt pro Nase, wenn du gute Leute hast ist das schon recht günstig (finde ich) = 14000€ bei 4 Mann. Dann musst du selbst noch von was leben und es kommen sicher noch Gewerbegebühren drauf und sonstige Abgaben, aber damit kenne ich mich nicht aus.

Schrompf

Alter Hase

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3

18.09.2014, 01:12

Mit allen Nebenkosten kostet ein 3k€-Angestellter 5k€. In der Branche kursieren aktuell Budgets von 500k für einen neuen Mobile-Titel. Der hohe Preis kommt daher, dass es pro Tag 150 neue Apps im AppStore gibt. Sich dagegen durchzusetzen braucht a) extreme Mengen Polishing, also lange Entwicklungszeit und b) ausdauerndes intensives Marketing. Ansonsten bleibt einem wirklich nur, wie Flappy Birds auf einen Glückstreffer zu hoffen. Die Chancen stehen da wie beim Lotto, darauf würde ich kein Bussiness-Modell aufbauen.

Und falls der Investor jemanden sucht, der wirklich Ahnung von der Materie hat: hier gibt's einige hippe Indies. Mich zum Beispiel :)
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Renegade

Alter Hase

Beiträge: 494

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4

18.09.2014, 01:14

Im Rahmen meines Studiums musste ich einen Businessplan anfertigen der so oder ähnlich einer Bank vorgelegt werden könnte. Dafür habe ich mir eine fiktive Spielfirma mit drei Angestellten (2x Designer, 1x Programmierer (mir)) und drei Freiberuflern (IT-Beratung, Marketing/Werbung, Buchfürung/Steuer/Recht) ausgedacht. Dabei habe ich mit Löhnen über 2.000€ brutto (zzgl. Lohnnebenkosten) für Festangestellte (nicht gerade ein tolles Gehalt, aber genug um zu (über)leben) und 300€ für einen Personentag eines Freiberuflers gerechnet (wenn benötigt). Das Team sollte dabei innerhalb von einem Jahr ein fähiges mobile Game mittels Unity erstellen. Die Summe des Kapitalbedarfsplans lag bei ~23.000€. Die durchschnittlichen Gesamtausgaben lagen bei ~10.500€ im Monat. Das macht in der Summe ~150.000€ für das erste Jahr. Das ganze habe ich wirklich sehr freundlich gerundet. Ich gehe davon aus, dass man in der Realität bei gleichen Konditionen mit Ausgaben von 200.000€+ rechnen kann, da ich auch nicht alle eventuellen Fälle abgedeckt habe. Des Weiteren ist kaum bis gar kein Marketing eingerechnet.
Liebe Grüße,
René

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Renegade« (18.09.2014, 01:30)


DeKugelschieber

Community-Fossil

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5

18.09.2014, 01:32


Bei kleinen Handy Apps und z.B. einfache 2D Spiele würde ich sagen kommen 2-3 Leute gut klar und können effektiv ein Spiel pro Monat entwickeln, mit dem was ich mir so vorstelle.


Wohl kaum. Ein Spiel pro Monat, mit dem man auch Geld verdienen kann ist wohl selbst für eingefleischte Teams kaum zu machen.
Bzw. es geht natürlich schon ,aber das sind dann die Spiele, die kein Mensch spielt.

Spiele zu entwickeln wird fast immer massiv unterschätzt, weil es immer mal wieder einzelne schaffen mit einem guten Gameplay durchzustarten. (Flappy Birds, Minecraft etc.). Pauschal kann man das nie sagen.
Das Problem am Anfang ist auch sich einen Namen als Entwicklerstudio zu machen.

Bsp: Angry Birds (140k + 200k) ohne Addons etc.


Naja, wie gesagt: ich hab da an was einfaches gedacht. Und wenn 2-3 Leute das Vollzeit nicht schaffen, kann man es sowieso vergessen.
Ich hab jetzt keine Referenzen, aber wenn du mal in den Play Store/App Store schaust sind die erfolgreichsten Spiele simpel und Werbefinanziert.
Möchte man Spiele a la Need for Speed und was weiß ich noch entwickeln wird es richtig teuer. Und wohl mit Marketing sowieso zu teuer für einen Indie Entwickler.

Btw. geht es hier gar nicht nur um Apps, das hab ich nur als Beispiel genommen.
Und meine Vorstellung deckt sich ja fast mit der von Renegade.

Renegade

Alter Hase

Beiträge: 494

Wohnort: Berlin

Beruf: Certified Unity Developer

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6

18.09.2014, 01:48

Naja, wie gesagt: ich hab da an was einfaches gedacht. Und wenn 2-3 Leute das Vollzeit nicht schaffen, kann man es sowieso vergessen.
[...] Und wohl mit Marketing sowieso zu teuer für einen Indie Entwickler.


Meiner Meinung nach ist ein Spiel pro Monat absolut utopisch - auch für 2-3 Leute Vollzeit. Realistischer ist ein bis zwei Jahre für ein (gelungenes) Indie-Produkt. Im Übrigen reden wir hier bei Summen von 200.000€ bis 500.000€ immer noch von Indie-Entwicklung. Konventionelle Studios haben nicht selten, auch für kleine Projekte, Ausgaben in Millionenhöhe.

PS: Hier mal ein sehr guter Artikel von den Machern von Shovel Knight. 6 Kernentwickler. Planung ergab $1,4 Millionen für zwei Jahre Entwicklung. Kickstarter brachte ~$400.000. Arbeitsalltag: 12-18 Stunden pro Tag. Sieben Tage die Woche. Die fünf letzten Monate hatten sie nicht einmal mehr Geld.
Liebe Grüße,
René

Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »Renegade« (18.09.2014, 02:11)


buzz-steve

Frischling

Beiträge: 51

Beruf: Software Architekt

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7

23.09.2014, 21:11

Also wir sind in der Firma 10 Entwickler (Programmierer + Grafiker), hinzu kommen noch ca. 5 Leute für Management, Support, Sound etc. und wir arbeiten bereits seit mehreren Monaten an einem Projekt, das hoffentlich vor Weihnachten fertig wird. Und letztendlich handelt es sich dabei um nicht mehr als ein kleines Mobile Game für Zwischendurch. Es soll ja Studios geben, die mit einem Bruchteil unserer Besetzung dreimal so viele Spiele pro Jahr produzieren, allerdings sieht man das dann auch an der Qualität und wahrscheinlich auch am Finanzbericht, wenn nach wenigen Wochen oder Monaten die App nichts mehr abwirft, weil bedeutungslos.

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