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David_pb

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1

21.12.2013, 02:20

Nvidia Tech News

Sind zwar eigentlich keine wirklichen 'News', da die Präsentation schon etwas zurück liegt. Aber da ich bisher noch keinen Post dazu gefunden habe, hier noch mal für alle die's bisher noch nicht mitbekommen haben:

Nvidia Flex
Nvidia GI Works
Nvidia Flame Works *FlameWorks GTC-2014 Talk by Simon Green and Nuttapong Chentanez

Artikel zum Event auf Kotaku

Der komplette Vortrag:
Part 1
Part 2 (Flex ab 15:00)
Part 3 (GI Works ab 8:37, Flame Works ab 14:40)

Und natürlich
PhysX Fur

Hier noch ein paar Dinge von Matthias Müller-Fischer et al, von der diesjährigen Siggraph:

Position Based Fluids Video, Paper
Real Time Dynamic Fracture with Volumetric Approximate Convex Decompositions Video, Paper

Steam Dev Days
Beyond Porting: How Modern OpenGL can Radically Reduce Driver Overhead

* Added FlameWorks GTC-2014 talk

**Update*
* Added GameWorks showcases
@D13_Dreinig

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »David_pb« (16.07.2014, 09:53)


David Scherfgen

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2

21.12.2013, 09:53

Geil, geil, geil! :D
Ich will zu NVIDIA!

David_pb

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3

21.12.2013, 11:13

Ja stimmt, Nvidia hat ein paar coole Dinge in Produktion. Aber nachdem AMD in letzter Zeit ständig im Gespräch war (PS4/XBox One, Mantle, ...) musste da ja was kommen. ;)
@D13_Dreinig

4

21.12.2013, 13:08

Bin mal gespannt, wie sich das entwickelt. Aus PhsyX wurde ja nicht viel und die Effekte sind zum Teil auch eher lächerlich und wirken sehr gezwungen (siehe Assassin's Creed 4).

David_pb

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5

21.12.2013, 14:04

Aus PhsyX wurde ja nicht viel und die Effekte sind zum Teil auch eher lächerlich und wirken sehr gezwungen (siehe Assassin's Creed 4).


Wie kommst du darauf? PhysX/Apex wird doch von einer ganzen Palette Spielen erfolgreich verwendet.

PhysX Games
PhysX/Apex Showcase
@D13_Dreinig

6

21.12.2013, 14:21

Durchaus, die Liste ist etwas größer. Allerdings macht sich das in den meisten Spielen wohl nicht bemerkbar - und ist auch nicht "Hardware accelerated", was man an dem grünen Haken rechts auf der Seite ja sehen kann. Und ich denke darum geht's hier wohl primär. Dementsprechend macht sich das in vielen Spielen auch nicht bemerkbar, beispielsweise Payday 2 oder XCOM: Enemy Unknown. Und wenn ich mir anschaue, was aktuell so erscheint/erschienen ist, dann ist die Liste auch eher kurz (Metro, Ghosts, AC4, BioShock, Batman...?).

Zusätzlich halten sich die Effekte dann doch eher in Grenzen und sind teils eher störend (für mich) - siehe AC4. Das finde ich eigentlich recht schade, hab' ja immerhin auch eine Nvidia GPU.

Sacaldur

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7

21.12.2013, 14:40

Bei den Videos ging es vor allem um die Technologien und deren Möglichkeiten und wohl eher weniger darum, dass alles Hardwarebeschleunigt ist.
Welcher Unterschied sollte sich gegenüber was bemerkbar machen?
Und man sollte nicht vergessen, dass Unity PhysX für die Physik verwendet und dadurch PhysX bereits von enorm vielen Leuten verwendet wird, auch wenn dieses nicht vor der Wahl standen, PhysX, Bullet, Havok oder eine andere Engine zu verwenden.
Was genau ist mit den Effekten gemeint (Shader? Partikel?) und in wie weit sind diese an dieser Stelle relevant? Wenn ein Spiel schlechte Effekte einbaut, ist das ein Mangel seitens des Spiels und nicht zwingendermaßen seitens der Engine.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

8

21.12.2013, 14:52

Mir ging es primär darum, welche "Effekte" in Spielen eingebaut werden, die dann eben von einer Nvidia GPU berechnet werden können. In AC4 unter anderem Rauch: http://www.youtube.com/watch?v=fq-7-EWfw3k

Ja, ich weiß, dass es hier nicht direkt darum geht und dass "Phsyx" auch nicht Schuld daran ist, dass die "Nvidia-exklusiven" PhsyX-Features meistens eher schlecht ausfallen. Ich habe den Thread wohl erstmal falsch verstanden. ;)

David_pb

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9

22.12.2013, 00:40

Hab' im initialen Post zwei Links zu Position Based Fluids und Real Time Dynamic Fracture with Volumetric Approximate Convex Decompositions von Matthias Müller-Fischer et al (Siggraph 2013) angefügt, da noch ganz gut ins Thema passend, denke ich.
@D13_Dreinig

FSA

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10

22.12.2013, 00:44

Lasst euch nicht so viel von solchen Flüssigkeitsdemos täuschen. Das sind einfach nur A*B*C große velocity fields, die man zwar schön in einer Demo präsentieren kann, sie aber in Spielen eher unangebracht sind.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

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