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drakon

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11

10.08.2012, 15:22

Klar, aber ich denke wir müssen nicht über nichtssagenden Aussagen von solchen Magazinen diskutieren. Ist hier wohl allen bewusst. ;)

Ich find den Trailer sehr hübsch und beeindruckend. An was das jetzt liegt (Effekten, Engine, Grafiken, Modellen) ist ja mal egal. Wenn mans genau wissen will, dann sind da die Artikel von Crytek wesentlich erhellender, wo man auch wirklich vergleiche hat (+daraus entstehende mögliche Artefakte).

David_pb

Community-Fossil

  • »David_pb« ist der Autor dieses Themas

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12

10.08.2012, 19:57

Zusätzliche Infos aus dem Crydev-Forum (http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=328&t=96177&start=45):

Zitat


Real-Time Volumetric Cloud Shadows - This is the first time they've been volumetric shadows (interact with fog). The cloud shadows are also now fully deferred and projected on all objects in the environment and not just the terrain.

Pixel Accurate Displacement Mapping - We'll have more info on this at a later date. The important thing to know is that it does NOT use tessellation and no other tech is able to do this yet.

Tessellated Vegetation - Until now, vegetation hasn't been able to be tessellated due to some limiting (albeit other awesome tech!) factors which we've managed to overcome for an all-encompassing solution.

Lens flares - A host of new flare types that react in different scenarios, dynamic & artist defined.

Procedural HDR Flares & Shapes - Until now these haven't been shaped (like bokeh effects, rather than just a bloomy circle) and are procedurally processed in real time.

3rd Gen GI - Now processes glossy reflections.

Water Caustics - Caustics now process above (and improved below) water level, reflecting on nearby surfaces.

Volumetric Fog Shadows - These may look like sunshafts but they're not, they're shadows being received in fog. Sunshafts only appear when you look at the sun. Volumetric Fog Shadows are evident from all angles and you can also follow the outline of the shadow they produce from the caster all the way through the fog to the ground.

Area Lights - More info on this at a later stage but no one else is using area lights like this in games yet either.

Particle FX Lighting - The particle system in C3 underwent optimisation and received improved approximation for lighting details so we can do more, better.

Cloth & Vegetation simulation - The vegetation system has undergone backend revamping to allow better interaction with the world & players more realistically and to perform better than ever before. Cloth also reacts more realistically with wind and bending.


Detailinfos gibts leider noch keine, allerdings kann man ja Mutmaßungen anstellen:

Ich schätze mal das Crytek in ihrer 3rd Gen GI den alten LPV Ansatz durch einen SVOgi (SVO + Conetracing), ähnlich wie bei der UnrealEngine aktuell verwendert wird, ausgetauscht hat. Das würde zum aktuellen Trend passen und hätte einige nette Nebeneffekte (Area Lights, Volumetric Effects, ... 'for free'). Auch nett finde ich die Richtung die Lensflare-Effekte gehen. Das Thema scheint wieder mehr Zuwendung zu bekommen (Bloom, anisotropische Lens Flares) und geht jetzt wohl in Richtung von mehr physikalisch korrekter Darstellung. Das könnte ein schöner Schritt in Richtung filmischen Look sein (ähnlich wie bei Bokeh). Der Camera-Dirt Effekt sieht auch nett aus, allerdings kennt man das ja schon aus anderen Titeln (Battlefield z.B.). Was Crytek mit dem Partikel-Effekten angestellt hat, finde ich, war längst überfällig. Beleuchtung/Schattenwirkung auf Effekte oder selbstleuchtende Effekte habe ich eigentlich schon in Crysis2 vermisst. Vermutlich machen sie eine per Vertex Beleuchtung + samplen eine Shadowmap pro Vertex. Einzelne Partikel (oder Partikelcluster) können ja, dank (Tilebased/Clustered ?) Deferred Rendering/Shading , jeweils ein Pointlight sein und so Umgebung illuminieren. Aber das gabs ja auch schon in bereits erschienenen Titeln.

Trotzdem, die Techdemo sieht sehr nett aus und ich bin gespannt was hinter der Top Secred Tesselated Toad Tech (TTTT???) steckt. ;)
@D13_Dreinig