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David_pb

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  • »David_pb« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 3 886

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1

10.08.2012, 09:59

Crysys3 Realtime Techdemo

Crytek hat ein Video mit Einblicken in ihre neue Technologie veröffentlicht. Sieht interessant aus: CryEngine3 Tech Trailer.
@D13_Dreinig

BlueCobold

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Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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2

10.08.2012, 10:21

Wie immer gilt hier auch: Modelle und Texturen machen sehr sehr sehr viel aus. Klar sieht es gut aus, aber das ist bei solch realistischen und hoch aufgelösten Modellen und Texturen eben oft der Fall. Dass es flüssig tut, das ist natürlich prima. Aber ich habe irgendwie das Gefühl, dass Engines sehr oft überbewertet werden und dieser "boar, geil"-Effekt eigentlich mehr den Texturen und Modellen zuzuschreiben ist, als alles andere.
Das soll nicht heißen, dass die verwendbaren Techniken und Effekte nicht gut wären. Aber der Eindruck auf den Zuschauer ist viel spektakulärer, als das Zusammenspiel der reinen Engine-Elemente.
Albern finde ich sogar solche Namen wie "Top Secret Tesselation Load Tech" - woar, top secret! (oder habe ich da was falsch verstanden?)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

FSA

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3

10.08.2012, 11:26

Was genau meinen die mit "unlimited particle fx lights" oder so ähnlich? Einfach DeferedShading oder wie?

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FSA« (04.12.2012, 22:06)


BlueCobold

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Beiträge: 10 738

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4

10.08.2012, 11:27

Das war genau auch mein erster Gedanke.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

5

10.08.2012, 12:12

Albern finde ich sogar solche Namen wie "Top Secret Tesselation Load Tech" - woar, top secret! (oder habe ich da was falsch verstanden?)

Joah, da steht "Top Secret Tesselated Toad Tech" und hört sich sehr nach einem gewollten Witz zum Abschied an.

Ich denke ein großes Problem ist, das man mit wenig Worten die neuen Techniken nicht beschreiben kann. Und schon gar nicht so, dass normale Menschen (z.B. Redakteure) sie verstehen können. Deswegen stehen da vermutlich wenig sagende Phrasen und wenig wirklich sinnvolles.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Fred

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6

10.08.2012, 13:10

Ich denke aber neben den Texturen spielt die Beleuchtung eine sehr große und wichtige Rolle. Die besten Texturen und Modelle, sehen nicht realistisch aus, wenn die Beleuchtung und der Schattenfall nicht stimmen und hier sieht man dann finde ich schon die Stärken einer Engine.
Klar sind für Fotorealismus Texturen und Modelle sehr wichtig und einige Hobbyentwickler überschätzen die Möglichkeiten moderner Engines maßlos und glauben mit der Crysis oder Unreal-Engine kommt automatisch geniale Grafik raus, aber letztlich muss man halt auch gute Texturen ung Modelle reinstecken, dass so etwas dabei rauskommt. Und selbst dann hängt alles an den Fähigkeiten der "Beleuchter", wenn die von ihrer Aufgabe nichts verstehen sieht es irgendwie komisch aus.
Ich finde bei solchen Techdemos eher weniger interessant, was die Engine tolles zu leisten in der Lage ist(denn dafür braucht es mehr als ein paar Einzeiler, um es zu verstehen), aber ich finde es sehr interessant zu sehen, was die Entwickler mit der Engine gemacht haben und wie schön letztlich das Gesamtbild aus Texturen, Modellen, Beleuchtung, Partikeln, Shadern etc. wirkt. Dass die Engine das alles automatisch macht ist natürlich Quatsch, aber die Entwickler verstehen ihr Handwerk.

BlueCobold

Community-Fossil

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7

10.08.2012, 13:11

Ah, Toad statt Load rückt das ganze natürlich in ein äußerst offensichtlich ironisches Licht. Dann erklärt es das ;)
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drakon

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8

10.08.2012, 13:22

@BlueCobold
Auf jeden Fall sind Texturen und Modelle auch wichtig. Allerdings ist auch die performante Umsetzung dann ja noch schwieriger als mit Low-Res Content. Das macht das ganze auch wieder beeindruckend (imo).
Das Gesamtbild ist sehr schick und das habe ich so noch bei keinen anderen Games gesehen. BF kommt dem grafischen Standard noch am nächsten, allerdings sind da die Schwerpunkte auch wieder anders und nicht wirklich vergleichbar.

Auf jeden Fall freue ich mich auf den dritten Teil. Alleine schon wegen dem Ambiente. (hmm.. das erinnert mich, dass ich bei Crysis 2 MP noch auf Stufe 50 kommen muss bis Februar :P)

//EDIT
Die Kröte am Ende find ich ja geil. Vor allem wie sie springt. xD

FSA

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9

10.08.2012, 13:45

@Fred: Die Beleuchtung bei der Engine ist irre. Ich habe mal eine Folie gefunden wo erklärt wird, wie die CryEngine3 rendert. (Bild im Anhang). Wer sich mehr Präsentationen angucken will:
http://www.crytek.com/cryengine/presentations
»FSA« hat folgendes Bild angehängt:
  • Render_CryEngine3.jpg

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

10

10.08.2012, 14:31

Auf jeden Fall sind Texturen und Modelle auch wichtig. Allerdings ist auch die performante Umsetzung dann ja noch schwieriger als mit Low-Res Content. Das macht das ganze auch wieder beeindruckend (imo).

Mag schon sein, aber trotzdem ist es total albern, wenn irgendwelche "Fachzeitschriften" schreiben, dass die Engine 10 mal mehr Polygone verarbeitet als ihr Vorgänger. Das mag zwar stimmen, aber das ist ein Blödsinniger Indikator für die Leistung einer Spieleengine. Wenn man keine dusseligen Fehler macht, hängt die Zahl der Dreiecke nur noch von der Hardware ab.
Es ist natürlich interessant, wie man beispielsweise eine riesige Stadt wie in GTA4 so verwaltet, dass der Spieler die Illusion hat, jede Figur würde simuliert, und es wäre alles ohne Nachladen sofort begehbar. Aber das ist ja etwas ganz anderes, als die Dreieckszahl. Es geht ja irgendwie nicht darum, viel zu rendern, sondern extrem wenig zu rendern, was aber nach viel aussieht. Das ist natürlich schwerer zu beschreiben als von einer "beeindruckenden Polygonmenge" zu reden, aber das macht die Sache eigentlich nicht besser.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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