Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Das Gurke

Community-Fossil

Beiträge: 1 996

Wohnort: Pinneberg

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

11

24.03.2009, 08:01

Solange die Vorteile, die man sich durch den Kauf "erschleichen" kann im Rahmen bleiben und nicht zur absoluten Pflicht werden finde ich dieses Konzept wunderbar. Mittlerweile kann man ja nicht mehr direkt von einer Marktlücke sprechen, aber ich finde ja das sich diese Art der Zahlungsweise gut für kleinere oder auch hobbymäßige Entwickler(studios) eignet.

Kritisch wird es allerdings dann, wenn die Summe dieser "Micropayments" ins unermeßliche steigt (> "Vollpreisspiel") oder diese Zahlungen immer und immer wieder erneuert werden müssen. Dann sind diese Zahlungen nichts weiter als mehr oder wengier gut versteckte Fixkosten.

Fazit: Micropayment ja bitte! Aber nicht um damit "Vollpreiskosten" oder sogar noch mehr zu verstecken.

Faule Socke

Community-Fossil

Beiträge: 1 915

Wohnort: Schreibtischstuhl

  • Private Nachricht senden

12

24.03.2009, 21:59

Also ich habe früher viel War Rock gezockt hab dann aber die Lust verloren weil alles am Laggen ist (wenn zwei Leute aufeinander schießen töten sie sich fast immer gegenseitig). Außerdem gab es abartig viele Cheater. Bin dann währen der BETA-Phase auf Combat Arms umgestiegen. Dachte mir: Ey ein echt geiles Spiel und das ist es auch. Es macht viel Spass und es Laggt nicht und- währen der Beta gab es noch keine Cheater. Jetzt gibt es sie aber sehr wohl und dreist sind sie auch noch. Trotzdem spiele ich es noch gerne aber gegen diese Cheaterei kann man ruhig mal was machen (z.B. Chat nach Wörtern wie "cheater" überwachen und einfach mal zufällig GMs in die Rooms schicken, falls sowas machbar ist...) das ist nämlich wiederlich. Außerdem ist es scheisse, wenn man Monatlich Zahlen muss. Ich würde lieber einmal 20-40€ Zahlen als ständig etwas einzuzahlen, nur um mir z.B. besondere Waffen etc zu kaufen (wenn man die Waffen dann für immer hätte, wärs ok, aber die sind ja nur für einen Tag...). Ich spiele also weiter ohne zu Zahlen und nehme nur die Waffen, die man auch nur mit "Spielgeld" bekommt, Spass machen tut es trotzdem.

Für alle interessierten: www.cagermany.de

Socke

Beneroth

Alter Hase

Beiträge: 969

Wohnort: Schweiz

Beruf: Software Entwickler

  • Private Nachricht senden

13

26.03.2009, 13:31

Zitat von »"ministry"«

Was ist zum Beispiel mit dem Argument, dass diese Art von Micropayment sicherlich eher auf Taschengeldinhaber als auf Arbeitnehmer mit geregeltem Einkommen abzielen?

Kann man eventuell sogar sagen "je mehr Spielvorteile zum Verkauf stehen, desto jünger das durchschnittliche Publikum"?

Die zweite Aussage trifft meiner Erfahrung nach ziemlich sicher nicht zu (siehe z.B. Second Life).
Diese Angebote zielen üblicherweise auf beide Gruppen ab, sowohl auf den Taschengeld- wie auch den Selbstverdiener.
Natürlich gibt es einige die sich nur auf das Taschengeld spezialisiert haben, z.B. Habbo Hotel.
Der Punkt ist ja eher, wenn man grössere Gruppe von möglichen "Zahlern" hat, steigt auch die Wahrscheinlichkeit dass man mehr verdient.


Zitat von »"ministry"«


Und noch ein weiterer Gesichtspunkt: im Gegensatz zu monatlichen Beiträgen oder Vollpreistiteln im Laden gibt es keine durch die Konkurrenz festgelegten Preise (einfach weil es schwierig ist, die Features in ihren Geldwert umzurechnen und zu vergleichen).

Da bin ich eher gegenteiliger Meinung.
Gerade weil es z.B. so viele "zahle nur wenn du willst"-Browsergames gibt haben Anbieter die kein Gratis-Account anbieten viel kleineren Chancen bei der Kundschaft.

Als Spieler finde ich es gut, weil man so ein Spiel wirklich kennen lernen und erst später zahlen kann, oder gar nicht zahlen wenn man nicht will.

Als Spielentwickler finde ich es einerseits fair da ab einer gewissen Anzahl zahlender Kunden die Kosten schnell kleiner werden, andererseits werden so die Konsumenten daran gewöhnt 60-100% eines Spiels gratis zu bekommen und all den Aufwand, der hinter einem Spiel steckt, zu ignorieren

14

26.03.2009, 14:36

Zitat von »"Beneroth"«

Zitat von »"ministry"«

Was ist zum Beispiel mit dem Argument, dass diese Art von Micropayment sicherlich eher auf Taschengeldinhaber als auf Arbeitnehmer mit geregeltem Einkommen abzielen?

Kann man eventuell sogar sagen "je mehr Spielvorteile zum Verkauf stehen, desto jünger das durchschnittliche Publikum"?

Die zweite Aussage trifft meiner Erfahrung nach ziemlich sicher nicht zu (siehe z.B. Second Life).
Diese Angebote zielen üblicherweise auf beide Gruppen ab, sowohl auf den Taschengeld- wie auch den Selbstverdiener.
Natürlich gibt es einige die sich nur auf das Taschengeld spezialisiert haben, z.B. Habbo Hotel.
Der Punkt ist ja eher, wenn man grössere Gruppe von möglichen "Zahlern" hat, steigt auch die Wahrscheinlichkeit dass man mehr verdient.


Second Life ist damit eher schlecht zu vergleichen, da kann man sich ja sogar drüber streiten, ob es überhaupt ein Spiel ist...

Wenn es zum Beispiel zwei Arten WoW-Server gäbe, einen wie gehabt, den anderen free2play, mit Bezahlmöglichkeiten für Spielvorteile, wie bessere Waffen, Tränke, etc.

Meinst du nicht, auf zweiterem wäre das Durchschnittsalter deutlich geringer?

Zitat von »"Beneroth"«


Zitat von »"ministry"«


Und noch ein weiterer Gesichtspunkt: im Gegensatz zu monatlichen Beiträgen oder Vollpreistiteln im Laden gibt es keine durch die Konkurrenz festgelegten Preise (einfach weil es schwierig ist, die Features in ihren Geldwert umzurechnen und zu vergleichen).

Da bin ich eher gegenteiliger Meinung.
Gerade weil es z.B. so viele "zahle nur wenn du willst"-Browsergames gibt haben Anbieter die kein Gratis-Account anbieten viel kleineren Chancen bei der Kundschaft.

Als Spieler finde ich es gut, weil man so ein Spiel wirklich kennen lernen und erst später zahlen kann, oder gar nicht zahlen wenn man nicht will.

Als Spielentwickler finde ich es einerseits fair da ab einer gewissen Anzahl zahlender Kunden die Kosten schnell kleiner werden, andererseits werden so die Konsumenten daran gewöhnt 60-100% eines Spiels gratis zu bekommen und all den Aufwand, der hinter einem Spiel steckt, zu ignorieren


Ganz sicher hast du recht, Browserspiele mit Bezahlzwang haben, ich würde sagen überhaupt keine Chance auf Erfolg.
MMOs aber schon - und sich auf das "Versprechen" verlassen, dass keine Vorteile sondern nur Kosmetika verkauft werden (auch nicht, wenn da ein kluger Marketingmann erzählt, dass sie ihre Umsätze damit verfielfachen könnten) ist eben so eine Sache.
Wenn du da der Firmenchef wärest und dir jemand vorrechnet, wieviel Geld du damit auf einen Schlag verdienen kannst - dann musst du schon sehr idealistisch sein, um zu sagen "nein, wir haben es doch versprochen"... ^^

Was ich damit sagen will, ist, dass bei diesem Modell die Gefahr recht groß ist, dass es übertrieben wird, weil es einfach mehr Geld bringt. Die Masse der "Taschengeldspieler" ist so groß, dass sich Spielvorteile zu verkaufen mehr lohnen wird, als alle anderen Modelle. Das wiederum hat natürlich negative Auswirkungen auf den Spielinhalt und die Spielbalance.

Beneroth

Alter Hase

Beiträge: 969

Wohnort: Schweiz

Beruf: Software Entwickler

  • Private Nachricht senden

15

26.03.2009, 15:20

Zitat von »"ministry"«


Wenn es zum Beispiel zwei Arten WoW-Server gäbe, einen wie gehabt, den anderen free2play, mit Bezahlmöglichkeiten für Spielvorteile, wie bessere Waffen, Tränke, etc.

Meinst du nicht, auf zweiterem wäre das Durchschnittsalter deutlich geringer?

Ich denke eher nicht.
Kann sein, aber eher nicht aufgrund des Bezahl-Systems sondern wegen der Möglichkeit kostenlos spielen zu können.



Zitat von »"ministry"«


Ganz sicher hast du recht, Browserspiele mit Bezahlzwang haben, ich würde sagen überhaupt keine Chance auf Erfolg.
MMOs aber schon - und sich auf das "Versprechen" verlassen, dass keine Vorteile sondern nur Kosmetika verkauft werden (auch nicht, wenn da ein kluger Marketingmann erzählt, dass sie ihre Umsätze damit verfielfachen könnten) ist eben so eine Sache.
Wenn du da der Firmenchef wärest und dir jemand vorrechnet, wieviel Geld du damit auf einen Schlag verdienen kannst - dann musst du schon sehr idealistisch sein, um zu sagen "nein, wir haben es doch versprochen"... ^^

Was ich damit sagen will, ist, dass bei diesem Modell die Gefahr recht groß ist, dass es übertrieben wird, weil es einfach mehr Geld bringt. Die Masse der "Taschengeldspieler" ist so groß, dass sich Spielvorteile zu verkaufen mehr lohnen wird, als alle anderen Modelle. Das wiederum hat natürlich negative Auswirkungen auf den Spielinhalt und die Spielbalance.


Naja, was ist der Unterschied von "Kosmetika" und sonstigem Spielinhalt? Wenn es Spass macht und jemand dafür zahlt, why not?
VIel lieber 'Kosmetika' als konkrete eindeutige Spielvorteile finde ich (wobei das idealistisch ist - andere haben da zum Teil viel pragmatischere Meinungen)

Wegen der Gefahr der Abzocke... naja, schau mal die meisten MMORGPS an. Den einen geht es schlecht, und die anderen verdienen sicher das x-fache an dem was sie an Kosten haben.

Werbeanzeige