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1

21.08.2004, 20:49

Blocks 2004?!?

Hi!
David hat im Thread http://www.scherfgen-software.net/forum/viewtopic.php?t=2287 dieses Bild gezeigt:

(Link)

In der Titelleiste steht "Blocks 2004", wird da was draus?

dot

Supermoderator

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2

22.08.2004, 12:31

ich denke mal er machts so wie ich...

wenn ich schnell was austesten will, dann nehm ich ein vorhandenes projekt und bau es um. da spar ich mir den ganzen initialisierungscode usw.

3

23.08.2004, 14:33

Das mach' ich auch so, aber mich würde interessieren:
1. Wird da was draus?
2. Wird es Features von Blocks 4/Special Edition enthalten?
Ich hoffe auf eine Stellungnahme von David (und dass es kommt, aber ohne Zeitlimit :D)

dot

Supermoderator

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4

23.08.2004, 15:28

david is afaik in urlaub

5

23.08.2004, 15:31

[edit] Jetzt ist er ja wieder da, was is nu mit Blocks 2004?

David Scherfgen

Administrator

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Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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6

07.09.2004, 22:50

Hui, es hat also jemand gemerkt :)
Das waren in der Tat die Anfänge von dem Spiel. "Blocks 2004" wird wahrscheinlich in "Blocks 2005" umbenannt werden müssen, weil ich es dieses Jahr wohl nicht mehr fertig kriege.

Mittlerweile gibt es viel Neues...
Dazu hier mal ein kleines Video (778 KB, 29 Sekunden):
http://www.scherfgen-software.net/misc/b2k4_video1.avi
(DivX-Decoder wird benötigt!)

Features:
- arbeitet komplett mit Shadern (mindestens PS 1.2 und VS 1.1)
- Per-Pixel-Beleuchtung mit Normal-Maps und Specular Highlighting
- Skinning
- Wasserspiegelung (die reflektierte Szene und die Unterwasserszene werden je nach Blickwinkel unterschiedlich gemischt, außerdem wird eine Verzerrung angewandt)
- Glow-Post-Process-Effekt: Besonders helle Pixel überstrahlen andere Pixel. Stellt Euch beispielsweise vor, wie die Sonne hinter einem Berg verschwindet. Dann überstrahlen die restlichen sichtbaren Pixel der Sonne einen Teil des Berghorizonts.
- Depth of Field (Tiefenschärfe): Objekte, die nicht im Fokusbereich der Kamera liegen, erscheinen (leicht) unscharf.
- Echtzeit-Anwendung von Helligkeit, Kontrast und Intensität auf das gerenderte Bild (einzeln für jeden Farbkanal). Somit kann man jeder Umgebung ihre eigene Atmosphäre verpassen oder die Anpassung des Auges auf verschiedene Beleuchtungssituationen simulieren (nach einiger Zeit passt sich das Auge an die Dunkelheit an und man erkennt wieder etwas - kommt man aus dem dunklen Bereich heraus, wird man eine Zeit lang geblendet).
- Physiksystem mit Hilfe von ODE (www.ode.org)

Gerade das Physiksystem ist mir sehr wichtig - wer Blocks 2001 kennt, weiß warum ;) (dort kann man Blöcke bis 1 cm über eine Kante schieben, ohne dass sie runterfallen).

Patrick

Alter Hase

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Beruf: Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung

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7

07.09.2004, 22:58

sieht kewl aus, respekt! OpenGL oder Direct3D? :)

David Scherfgen

Administrator

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8

07.09.2004, 23:08

Da muss ich Dich wohl enttäuschen - Direct3D ;)
Mir gefällt die Shader-Unterstützung dort viel besser (und viel mehr brauche ich nicht, da ich alles mit Shadern mache).

9

08.09.2004, 19:11

Das sieht schon mal nett aus :) Wird es mit der TriBase-Engine gemacht?

dot

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10

08.09.2004, 19:31

ich schätze mal
da die ja effect files unterstützt sollten die shader eigentlich kein problem sein...

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