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BlackSnake

Community-Fossil

  • »BlackSnake« ist der Autor dieses Themas

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11

30.08.2007, 12:03

hi,
ich nehme auch die schlechten statemantes auf, so ist das nun nicht :) .
ich weiß auch, das da paar codeteile sind, die man durchaus verbessern kann, wie ihr auch schon geschrieben habt. werde ich mal in den nächsten tagen in angriff nehmen(im mom nicht soviel zeit, wie gewünscht)...

Osram

Alter Hase

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12

30.08.2007, 19:54

Du solltest in der Tat unbedingt das Wort "Shader Fragmente" und nicht umgekehrt nehmen.

Ich finde der Sinn des ganzen kommt nicht ganz klar raus. Geht es darum, dass man nicht für alle Kombinationen von Features einen Shader schreiben muss?
Was sind die Grenzen des Systems und wo sollte es nicht eingesetzt werden? Kann man z.B. die "Hauptfunktion" des Pixelshaders aus mehreren Teilen zusammen setzen?
Z.B. ein Objekt braucht Per pixel Lighting und ein SingleDecal und ein anderes Per Vertex Lighting und ein SingleDecal und das dritte Per Vertex Lighting und ein DoubleDecal .
Hast Du ShaderX3? Wenn ja, könnte der Artikel von Shawn Hargreaves von Interesse sein.
Kann der Manager nur einen Shader verwalten?

Ansonsten, interessantes Thema :).
"Games are algorithmic entertainment."

BlackSnake

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13

30.08.2007, 21:59

der manager kann nur einen shader verwalten. man kann das ganze sicher erweitern, sollte ansich kein problem darstellen. habe mich aber dafür entschieden, weil es dann einfacher rüberkommt.

die aufgaben solcher fragmente sind schlicht und weg arbeitserleichterung. du schreibst sagen wir mal eine funktion die specular-lightning berechnet. eine weitere funktion errechnet ambient-lightning. das ganze kann man so weiter führen.
jetzt hast du ein objekt, was specularligtning erhalten soll. (klingt irgendwie komisch^^). jetzt nimmst du nur einfach das fragment für specular lightning. ein anderes objekt bekommt aber zusätzlich noch ambient und diffuses-lightning. dafür würde man jetzt normla zwei shader schreiben. einer der ein objekt mit specular-lightnign rendert und einen der den ambientdiffusen teil übernimmt.
man könnte aber auch einfach die beiden fragmente zusammen setzen. so spart man sich schreibarbeit und hat dazu eine hohe kombinationsrate. dazu müssen die shader teile aber zueinander passen!!

wann nutzt man sowas. also, wenn man 2 oder 3 shader hat sicher nicht. da müssen es schon weit mehrere sein. ich würde sagen, aber ca 20 unterschiedlichen würde es sinn machen. natrülich entscheidet das jeder selber ;)

habe shaderx3, aber den artikel fand ich nicht so gut...

hoffe ich habe ein wenig licht in die sahce gebracht. am we werde ich mal den ersten post überarbeiten :)

David_pb

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14

10.09.2007, 11:40

Hast das Ganze ja immer noch nicht überarbeitet! :-O *Anmerk*
@D13_Dreinig

BlazeX

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15

21.01.2010, 17:48

Gibt es sowas auch in Direct3D10 und Direct3D11?

dot

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16

21.01.2010, 19:14

Leider is der FragementLinker ausgestorben. In Direct3D11 gibt es allerdings Dynamic Shader Linkage, das geht in eine ähnliche Richtung...

BlazeX

Alter Hase

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17

22.01.2010, 18:21

Und was ist mit dem D3D10 Feature Level? Wie linkt man da Fragmente?

dot

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18

22.01.2010, 18:34

Zitat von »"BlazeX"«

Und was ist mit dem D3D10 Feature Level? Wie linkt man da Fragmente?


Gar nicht ;)

BlazeX

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19

22.01.2010, 19:58

Was gibt es da für Alternativen?
Die einzigen, die mir einfallen sind:
- Makros
- Funktionen
- All-in-one shader

Meine erste Wahl wäre dann wahrscheinlich Funktionen zu benutzen. Die müsste doch dann der Compiler rausoptimieren, oder?

dot

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20

22.01.2010, 20:01

Naja im Prinzip bleibt dir nur irgendein Präprozessor Zeug übrig. Entweder du kommst mit dem eingebauten aus oder schreibst dir ein eigenes System das halt irgendwie Shader generiert. Da es ja leider auch keinen Shader Assembler mehr gibt isses auch eher ausgeschlossen dass man sich ohne irgendwelche hässlichen Hacks selber einen FragmentLinker baut.

Ja, Funktionen werden im Prinzip geinlined.

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