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DarioFrodo

Treue Seele

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21

17.08.2006, 10:14

Sag mal, wie deaktiviert man den Shader dann eigentlich wieder?
Oder muss mann dann für die anderen Dinge Shader für Standard Operationen schreiben?
Ich habe den Glow Shader von David Scherfgen aus dem Buch 2.Auflage abgeschrieben, aber er funktioniert nicht. Wenn ich ihn aktiviere, ist auf einmal alles nur noch blau.
Erst wenn der letzte Fluss vergiftet,
der letzte Baum gefällt,
der letzte Fisch gefangen,
dann werdet ihr merken, dass man Geld nicht essen kann

Man verkauft die Erde nicht, auf der die Menschen wandeln.

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Ich bin auch ein einhornimmond ;)

DarioFrodo

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22

17.08.2006, 10:54

Und wenn ich den Shader mit tbEffect benutze passert gar nichts. Shader:

C-/C++-Quelltext

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float4x4 WorldView;
float4x4 Projection;
float4   GlowColor = float4(0.5f, 0.2f, 0.2f, 1.0f);
float    GlowThickness = 5.15f;

//Vertexstruktur

struct SVertexShaderOutput
{
    float4 Position : POSITION;
    float2 Texture  : TEXCOORD0;
    float4 Diffuse  : COLOR0;
};

//Vertex Shader für Glow Effekt

SVertexShaderOutput main(float4 InPosition : POSITION,
             float3 InNormal   : NORMAL,
             float2 InTexture  : TEXCOORD0,
             float4 InDiffuse  : COLOR0)
{
    SVertexShaderOutput Output = (SVertexShaderOutput)(0);
    
    float3 Pos = mul(InPosition + GlowThickness * InNormal, (float4x3)(WorldView));
    //float3 Pos = mul(InPosition, (float4x3)(WorldView));

    
    Output.Position = mul(float4(Pos, 1.0f), Projection);
    
    Output.Diffuse = GlowColor;
    Output.Texture = InTexture;
    
    return Output;
}
//nur in der Effektdatei

TECHNIQUE T1
{
    PASS P1
    {
        VertexShader = compile vs_2_0 main();
    }
}

Parameter setzen bei fx

C-/C++-Quelltext

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    m_pEffect->GetEffect()->SetValue("WorldView", &mView, sizeof(tbMatrix));
    m_pEffect->GetEffect()->SetValue("Projection", &mProjection, sizeof(tbMatrix));

bei shader

C-/C++-Quelltext

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        m_pGlow->SetMatrix(D3D, 0, &mProjection);
        m_pGlow->SetMatrix(D3D, 4, &mView);
//Die Funktion die aufgerufen wird

tbResult DVertexShader::SetMatrix(tbDirect3D& D3D, int iRegister, tbMatrix* pMatrix)
{
    
    float* fOut = (float*)&tbMatrixTranspose(*pMatrix);
    if(D3D->SetVertexShaderConstantF(iRegister, fOut, 4)) TB_ERROR("DVertexShader::SetMatrix", TB_ERROR);
    
    return TB_OK;
    
}


Warum passiert nichts bei mir, bzw. nicht was ich will?
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23

17.08.2006, 11:26

Ich find das Tutorial mal seht interessant :)
Aber kannst du auch eine OGL version schreiben?
Meine Blog:)

Wer Bugs im Text findet kann sie melden, fix erscheint irgendwann :D

MFG T-VIRUS

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