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21

15.09.2003, 17:43

Zerbst Band 1 sollte man sich nur dann hollen wenn man mit DDraw Arbeiten will. Der D3D Teil ist total besch.... Die Codes von Band 2 haben bei mir gar nicht Funktioniert und mein Win2k zum Absturz gebracht. Ein plus für David's Buch, da laufen alle Progs :huhu:

Auf der Dusmania hab ich erfahren das Zerbst Band 3 nicht so gut sein soll wie seine ersten beiden Bücher. Das wurde mir nur gesagt und ich will mich da jetzt auch nett festlegen. Ich werd mir sein drittes Buch auch hollen.

Wenn David in seinem Buch auf alles harklein eingegangen wäre, wie es manche gern hätten, hätte er wohl auch eine 1300 Seiten Bibel geschrieben, was sich vor allem im Preis niederschlägt. Ich finde es bietet einem einen sehr guten Einblick in die Welt der Spieleprogrammierung in dem alles wichtige sehr gute Beschrieben wird. Auf der Dusmania konnte alle nur gutes von dem Buch berichten.

Eine Physik Engine ist ja ein sehr gutes Thema für dein zweites Buch. Da haste dann auch mehr Platz alles schön zu erklären.

Für alle die sich mit der Shader Programmierung befassen wollen, der kann sich ja mal das Buch Direct3D ShaderX ansehen. Dort steht viel drin.
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Tobiking

1x Rätselkönig

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22

15.09.2003, 18:51

Mir geht es erstmal nicht um Shader oder ähnliches das kann man wirklich aus den Samples lernen. Shader kann ich sowiso nicht selber schreiben weil es mir zu hoch ist selbst mit CG oder HLSL. Also ist es nur ein kopieren der Shader und nutzen. Das habe ich sogar schon gemacht. Da gam es bei Gamasutra so ein geilen Shader der Specular lightning benutze und es lief sogar. Mir geht es eher um das drum herum ebend Level Editor oder Engine organisation. Das die Programme aus dem 2. Buch net liefen irritiert mich nun ein wenig. Also sicher bin ich mir zumindest schon mal das ich mir teil 1 net hole. 2 schwanke ich und bei 3 warte ich sowiso erstmal.

Stefan

Alter Hase

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23

15.09.2003, 19:49

Das erfreute mich auch sehr an David's Buch, dass alle Beispiele problemlos laufen!
Bei Zerbst Band 2 laufen gerade mal bei mir die ersten zwei Kapitel, der Rest funktioniert komischerweiße nicht...

Marshal

Frischling

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24

15.09.2003, 20:00

Aus Davids Buch liefen bei mir alles außer den beiden Spielen Breakanoid und Galactika... die hab ich bis heute nicht zum Laufen bekommen. Aber das liegt vielleicht an meinem DirectX SDK (Hab ja auch mit DirectShow etwas seltsame Fehler).
Wobei ich mal in die dll gebreakt habe und beim Speichermanager rausgeflogen (tbMemIsValid).

Naja, bei Zerbies Beispielen, mußt ich erst einiges nachhelfen, damit es lief... wobei nach wie vor nicht alles gut läuft. ;)

25

15.09.2003, 20:43

Was mach an Davids Buch stört sind die ganzen verschachtelung :(

Wollte mir mal die Funktion der tbLineHitsBoundingBox ansehen, musste ein paar andere Funktion erst anschauen bevor ich dahinter kam :(

David Scherfgen

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26

15.09.2003, 20:49

1.) Die Funktion ist im Buch hergeleitet.
2.) Man wäre doch schön blöd, wenn man für jede Funktion den ganzen Kram nochmal neu schreiben würde. Lieber das Problem in kleinere Einzelprobleme zerlegen, die leichter zu lösen sind. Dank inline-Funktionen dürfte es auch keinen Speed-Unterschied geben.

27

15.09.2003, 21:18

Im Idealfall ermöglichen Inline Funktionen sogar weitere Optimierungen. Aber das steht auf einem anderen Blatt, oder besse Thread :jump2:

Hab mich nie ran gesetzt um den Code zum laufen zu bringen, weil ich keinen Bock hatte mich durch den quählenden Code zu wühlen. Mir reichte es wenn ich verstanden hab was er da macht.
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Marshal

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28

16.09.2003, 16:18

Also mich stören die "Schachtelungen" bei David gar nicht. Im Gegenteil, ich hab selten Source-Code gesehen, mit dem ich so konform gehen kann.

Anonymous

unregistriert

29

16.09.2003, 18:51

Um nochmal auf den Vergleich Zerbst - David einzugehen... Also ich finde es nicht unbedingt soooo wichtig, dass man jetzt alles von Hand macht, z.B. Bitmaps laden etc. Wenn es schon vorgefertigte Funktionen/Klassen dafür gibt, warum die denn nicht einfach verwenden ?! Ich finde genau das ist der Grund warum viele Bücher über Spieleprogrammierung ihrem Titel überhaupt nicht gerecht werden. Wenn man halt in 3/4 eines Buches sich dann eben nur mit solchen Dingen beschäftigt, bleibt die eigentliche "Spieleprogrammierung" halt ziemlich außen vor. Wenn sich dann eben jemand genau dafür interessiert was z.B. beim Ladevorgang einer Bitmap wirklich passiert kann er sich ja immer noch im Inet darüber informieren...

Marshal

Frischling

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30

17.09.2003, 02:46

Da muß man aber dazu sagen, daß es Zerbie genau (!) darum ging: Zu wissen, was da überhaupt passiert.

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