Du bist nicht angemeldet.

Werbeanzeige

Wirago

Alter Hase

  • »Wirago« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 206

Wohnort: Stockerau

Beruf: CRM Application Manager

  • Private Nachricht senden

1

18.04.2016, 16:22

get an actual job [...] if you want to be paid “fairly”

In einem aktuellen Artikel lässt sich Entwickler-Veteran Alex St. John, Miterfinder von DirectX ein wenig über "verweichlichte" Spieleentwickler aus.

Zitat


There’s nothing that can compensate people “fairly” for the sacrifices that great art requires. It’s art. You need to get an actual job producing productivity software if you want to be paid “fairly” and go home at 5 p.m. Anybody good enough to get hired to write games can get paid more to work on something else. If working on a game for 80 hours a week for months at a time seems “strenuous” to you … practice more until you’re better at it. Making games is not a job, pushing a mouse is not a hardship, it’s the most amazing opportunity you can possibly get paid to pursue … start believing it, and you’ll discover that you are even better at it.


Ich habe selber nie in der Spielebranche gearbeitet, weiß aber, dass das nicht unbedingt - arbeitsrechtlich gesehen - der Traumjob ist den sich viele vorstellen.
80 Stunden die Woche ist ohnehin witzlos (jedenfalls über längeren Zeitraum hinweg)

Habt ihr schon solche Erfahrungen machen müssen?
Je nach Projektstatus werden natürlich Überstunden erwartet, aber auch das hält sich in Grenzen.

EDIT:
Link zum Artikel
kleincodiert.at
Deine Seite für den schnellen Einstieg in C++, C# und Java


Aktuelles Projekt:
Twelve Orbs - The Balance Of Life (A 2D Fantasy RPG)

Mirlix

Supermoderator

Beiträge: 454

Beruf: Developer Advocate

  • Private Nachricht senden

2

18.04.2016, 16:57

Hab den Artikel gestern auch gelesen und finden ihn nicht wirklich überzeugend. Auch zu behaupten das man nur genug arbeiten muss um reich zu werden ist mir zu einfach gedacht.

Sacaldur

Community-Fossil

Beiträge: 2 332

Wohnort: Berlin

Beruf: FIAE

  • Private Nachricht senden

3

19.04.2016, 01:36

Bisher habe ich den Artikel nicht selbst gelesen, sondern nur über andere Artikel oder Videos einen Einblick erhalten. Das wären bspw. Indie developer Rami Ismail responds to critic of work-life balance in game industry und Crunch (The Jimquisition).

Im Wesentlichen würde ich mich den beiden verlinkten Inhalten anschließen. Moderne Spieleentwicklung sollte das vorhandene Budget und vorhandene Arbeitskraft effektiv planen und einsetzen, sodass das Spiel am Ende innerhalb des Zeitplans fertiggestellt wird. Um Verzögerungen oder anderen Problemen vorzubeugen, müssen Pufferzeiten eingeplant werden. Reichen diese nicht aus, sodass Crunch-Zeit notwendig ist, bestimmte Milestones einzuhalten (und damit meine ich nicht nur 1 oder 2 mal, sondern dauerhaft), macht man etwas falsch.
Setzt man sich keine Grenzen (Zeit, Geld, angestrebter Umfang, Reiterationen, ...), bewegt man sich meist außerhalb eines professionellen Rahmens. Sollte man Leute angestellt haben, damit diese Arbeiten für das Spiel erledigen, dürfen diese nicht für die "eigene Risikofreudigkeit" bestraft werden. Entweder es handelt sich um Leute, die das Risiko anteilsmäßig tragen, oder es handelt sich um Angestellte mit regelmäßigem Einkommen. (Auch das vorgestreckte Gehalt der anderen Mitarbeiter zählt zum Risiko dazu, da ausreichend Einnahmen zum Decken dieser nach Release gerade in der Spieleentwicklung sehr ungewiss sind.)

Auf einen Punkt des Artikels will ich aber noch direkt eingehen:
I’ve known a lot of stupid self-made millionaires — really, hundreds of them — and they’re usually young as well. I’m talking about kids who made some of the worst games you can imagine and got rich accidentally, working in their parent’s basement in the Florida Everglades.
Ich muss zugeben, dass ich mir unsicher bin, welche Spiele er meint. "Minecraft", "Goat Simulator", "Flappy Bird" oder vielleicht auch "I Am Bread" waren enorm erfolgreich, es handelt sich bei diesen aber nicht um schlechte Spiele, vor allem nicht um die schlechtesten, die man sich vorstellen kann. Letzteres trifft da schon eher auf Spiele wie Zombie Zoeds oder The Slaughtering Grounds zu, obwohl selbst diese beiden Spiele nicht die schlechtest möglichen Spiele sind, nur habe ich Namen anderer anscheinend schon vergessen... oder verdrängt...
Ich hoffe ich bin nicht der einzige, der den Artikel aufgrund einer solchen argumentative Herangehensweise (fragwürdige Behauptungen aufstellen und auf diesen weiter aufbauen) nicht ganz Ernst nehmen kann.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

Wirago

Alter Hase

  • »Wirago« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 206

Wohnort: Stockerau

Beruf: CRM Application Manager

  • Private Nachricht senden

4

19.04.2016, 09:09

Auf einen Punkt des Artikels will ich aber noch direkt eingehen:
Zitat von »Alex St. John«
I’ve known a lot of stupid self-made millionaires — really, hundreds of them — and they’re usually young as well. I’m talking about kids who made some of the worst games you can imagine and got rich accidentally, working in their parent’s basement in the Florida Everglades.
Ich muss zugeben, dass ich mir unsicher bin, welche Spiele er meint. "Minecraft", "Goat Simulator", "Flappy Bird" oder vielleicht auch "I Am Bread" waren enorm erfolgreich, es handelt sich bei diesen aber nicht um schlechte Spiele, vor allem nicht um die schlechtesten, die man sich vorstellen kann.


Das kam mir auch etwas deplatziert vor. Es scheint, als ob der gute Mann ein wenig frustriert ist, dass es andere mit ungleich weniger Aufwand geschafft haben Geld zu verdienen :D

Den Artikel nehmen glaube ich nur die wenigsten ernst, aber von jemandem mit solcher Erfahrung erwartet man dann doch eine gewisse "Größe"
kleincodiert.at
Deine Seite für den schnellen Einstieg in C++, C# und Java


Aktuelles Projekt:
Twelve Orbs - The Balance Of Life (A 2D Fantasy RPG)

Werbeanzeige

Ähnliche Themen