Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

drakon

Supermoderator

  • »drakon« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

  • Private Nachricht senden

1

12.02.2015, 12:33

AoE2 Diskussion

Aber welche Profispiele meinst du denn? Zu meinen aktiven AoE2 Zeiten haben Rushes wie 12 Archer flush Spiele entschieden, da war nicht viel mit Macrogames.

Kommt natürlich auf die Spieler drauf an. Ein Pro wird in der Zeit, in der du 12 Archers gemacht hast bereits in der Ritterzeit sein und da sind dann Archer nicht sehr stark dagegen. Ausser er schafft es mit dem richtigen Micro Gold Reserven weg zu nehmen. Und so weiter.

Ich habe z.B. viele Spiele von Viper angeschaut:
https://www.youtube.com/channel/UChOSBHAdhDG8J0yGHJrPoNQ

Ist wirklich ein sehr guter Spieler. Lässt sich nie aus der Ruhe bringen (was auch ein recht wichtiger Faktor ist; gab Spiele, wo jemand aufgegeben hat weil er meinte der andere überwältigt ihn, obwohl er dann in der Eco ziemlich schlecht war und locker hätte geschlagen werden können.)
Bei ihm sieht man immer mal wieder, dass es scheint, dass Viper in einer aussichtlosen Situation ist, er aber ziemlich genau abschätzen kann, dass er die einiges stärkere Wirtschaft hat und das Spiel gewinnen wird, weil der Gegener zu früh/falsch seine Ressourcen benutzt hat.

Die richtige Balance zwischen den Ressourcen zu finden ist recht schwer. Man muss praktisch ständig wissen was man machen möchte um dann genau da die Ressourcen zu sammeln. Man sollte also praktisch nie wirklich viele Ressourcen haben, ansonsten macht man etwas falsch. Bei mir überwiegt meistens irgendwie etwas, was nicht ideal ist.

Speziell ist z.B. auch das Early Game. Die eigentlich langweiligen 5-10 Minuten sind oftmals auch sehr wichtig.

//abgespalten von: https://www.spieleprogrammierer.de/20-offtopic/142-der-communitys-liebstes-computerspiel/

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »drakon« (12.02.2015, 17:00)


KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

  • Private Nachricht senden

2

12.02.2015, 12:56

Naja, die Spiele mögen zwrar lange dauern, aber letztendlich sind die Strategien doch sehr einseitig. Standard ist ja meistens Castle Rush und dann auf maximal zwei Town Halls auf Teufel komm raus versuchen den Gegner irgendwie auszupielen. Die Builds sind durch das Alter des Spiels ja bis ins letzte Detail durchgeplant.

Ich weiß leider nicht mehr die genaue Zeit aber ich meine 12 Archer Flush war so gegen 8~9 Minuten, also gut 2-3 Minuten bevor Castle Rush fertig ist. Das hat Spiele meistens zu viel Action gebracht.

Und ich find den Punkt mit wenig Fokus auf Kampf nicht korrekt. Ich weiß noch wie ich mit verschiedenen Building Placements gespielt hab, damit ich bloß den ersten Boar mit einem Villager kiten kann um keine Ressourcen zu verschwenden!

AoE2 ist definitiv ein interessantes Spiel, mir aber irgendwann einfach zu langsam und in den Strategien nicht flexibel genug. (Starcraft hat da in meinen Augen einfach viel mehr zu bieten, besonders im Punkt der Geschwindigkeit.)
WIP Website: kevinheese.de

drakon

Supermoderator

  • »drakon« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

  • Private Nachricht senden

3

12.02.2015, 13:47

Geschwindigkeit ist bestimmt ein Punkt. AOE ist langsam (also vor allem wegen dem Start). Wenig Fokus auf Kampf meinte ich nicht. Sondern eben, dass die Wirtschaft gleichermassen wichtig wie auch nicht trivial ist. Ich kenne Starcarft jetzt nicht genau, aber viele andere Spiele haben halt Fokus klar auf Kampf. Eco beschränkt sich z.B. auf den Abbau von einer Ressource.

Mir gefällt nach etwas genauerem Betrachten (habe ich vorher nie so gemacht) dieses Zusammenspiel von Wirtschaft und Kampf sehr. Auch wenn es natürlich das ganze nicht gerade einfacher macht.

Was die Strategien anbelangt finde ich, dass es bei sehr guten Spielern sehr spannende Schlachten und Wendungen geben kann, die es erfordern sehr viele Details richtig zu machen (bei Viper sieht man das z.B. immer mal wieder sehr gut). Bei weniger erfahrenern Spielen können natürlich die oft benutzen Strategien sofort funktionieren, aber bei fortgeschrittenen sind das halt lediglich die Eröffnungsstrategien. Später wird es umso interessanter.

Aber auch nicht-pro Spiele können sehr nette Strategien hervorbingen. Z.B. war dieses Spiel hier sehr spannend: https://www.youtube.com/watch?v=1Czb64v3WMY&list=WL&index=43

KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

  • Private Nachricht senden

4

12.02.2015, 14:10

Ich glaube das driftet jetzt stark ins Offtopic, aber notfalls kann man das ja splitten:

Was meinst du denn mit Fokus auf Wirtschaft und "Abbau einer Ressource"? Letztendlich ist das interessante an der Wirtschaft in AoE2 ja nicht das Ressourcen abbauen oder das Ausgeben davon (das hat ja jedes andere RTS auch), sondern dass es verschiedene, teils sehr kleine gestreckte Ressourcen Hubs gibt. Da kann die Goldmine schonmal zufällig zum Schauplatz des finalen Endkampfes werden, weil beide die restliche Map abgeerntet haben(auch wenn das seltener vorkam).

Das Zusammenspiel von Wirtschaft und Kampf würde ich jetzt mal pauschal als Balance zwischen Macro und Micro verbinden. Meinst du das? Ich tappe ehrlich gesagt etwas im Dunkeln, worauf genau du hinauswillst.

Bezüglich der Strategien verwendest du ja eigentlich eher das Argument der Taktiken. Also wie ich eine Schlacht schlage ist eine taktische "Micro" Entscheidung, die Strategie wäre ja der Part wann, wie und wo ich angreife.

Wo du grad von Profispielen und so redest. Letztes Jahr sollte es ein $120k AoE2 Turnier geben. Keine Ahnung, was daraus geworden ist.
WIP Website: kevinheese.de

drakon

Supermoderator

  • »drakon« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

  • Private Nachricht senden

5

12.02.2015, 17:31

Habs mal gesplittet.

Zitat

Was meinst du denn mit Fokus auf Wirtschaft und "Abbau einer Ressource"? Letztendlich ist das interessante an der Wirtschaft in AoE2 ja nicht das Ressourcen abbauen oder das Ausgeben davon (das hat ja jedes andere RTS auch), sondern dass es verschiedene, teils sehr kleine gestreckte Ressourcen Hubs gibt. Da kann die Goldmine schonmal zufällig zum Schauplatz des finalen Endkampfes werden, weil beide die restliche Map abgeerntet haben(auch wenn das seltener vorkam).

Das auf jeden Fall, aber auch, dass es nicht ganz einfach ist die Ressourcen zu verwalten. Erstens mal sind die Ressourcen nicht alle gleich. Holz gibts genug, brauchts aber auch oft. Nahrung kann man von Holz her umwandeln oder effizienter irgendwo her beschaffen (Sträucher, Fisch, etc.). Gold gibts nur sehr wenig, braucht es aber nicht für alle Einheiten.

Wenn du jetzt zu viel Holz abbaust aber zu wenig Felder hast, dann ist das nicht gut. Wenn du aber zu viele Felder hast, dann hast du nicht genug Holz. Also man muss wissen wie viele Leute sind am Holz abbauen und wie viele sollen aufs Feld. Nötigerweise dann auch noch wie viele sollen Gold abbauen. Die richtige Antwort hängt sehr stark von Zeit und Strategie ab.

Andere haben ja vor allem eine Ressource oder allenfalls mehrere, aber weitestgehend unabhängige. Das ist ja z.B. bereits bei AoM so. Holz gibts an sich weniger, Nahrung unbeschränkt. Dort wurde der Fokus klar weniger auf Wirtschaft gelegt, sondern auf Kampf. Anderes Beispiel CC Generals (oder auch andere CC). Da gibt es Geld und Energie und die sind auch nur sehr locker gekoppelt.

Bei AoE ist auf der einen Seite Gold sehr wichtig (wie du sagst), aber auch Holz. Wenn du das Holz des Gegners richtig störst hast du praktisch gewonnen. Kein/wenig Holz -> Kein/wenig Nahrung. Da nützt dir dann das Gold nichts. Gold auf der anderen Seite kann auch vernachlässigbar sein, wenn man seine sonstige Wirtschaft im Griff hat (finde gerade leider das Spiel von Viper nicht mehr, wo man meine Punkte verdeutlicht sieht). Bei dem erwähnten Spiel ist das Gold von Viper ziemlich gestört, er findet aber eine Lösung mittels einer überlegenenen Wirtschaft (das sieht für den Laien, wie ich auch bin sehr lange nicht so aus, aber er hat das von sehr früh an gesehen, dass er gewinnen wird).

Zitat

Das Zusammenspiel von Wirtschaft und Kampf würde ich jetzt mal pauschal als Balance zwischen Macro und Micro verbinden. Meinst du das? Ich tappe ehrlich gesagt etwas im Dunkeln, worauf genau du hinauswillst.

Ich denke das kann man so sagen. Mein Punkt war ein wenig: Gibt es andere RTS Spiele, welche auf beiden Seite so eine grossen Stellenwert legen? - AoM, CC Generals (welche ich halt vor allem kenne) haben ja einen massiv grösseren Fokus auf den Kampf.

Zitat

Bezüglich der Strategien verwendest du ja eigentlich eher das Argument der Taktiken. Also wie ich eine Schlacht schlage ist eine taktische "Micro" Entscheidung, die Strategie wäre ja der Part wann, wie und wo ich angreife.

Möglich. Habe mir die Begriffe nicht so im Detail überlegt.
Dein Einwand war glaube ich, dass es nicht so viele mögliche Strategien gibt, richtig? Irgendwie sind für mich Strategie und Taktik sehr eng verbunden. Klar kann man als Strategie einen Rush (gibt ja etliche davon; auch abhängig von der Map) haben aber bei einem realistischen Spiel kann jede solche Strategie abgewendet werden und es kommt am Ende drauf an wann du wo mit welchen Einheiten auftauchst/abziehst.


Von dem Turnier wusste ich nichts. Scheint aber diverse Foren zu geben, wo kleinere solche Turniere veranstaltet werden.

Ich kenne halt Starcraft nicht so genau, aber hat das ein vergleichbares Wirtschaftssystem?

Nochmal kurz zur Geschwindigkeit: AoE ist ganz klar am Anfang "langweilig", aber ich finde eigentlich, dass es bereits nach so 5-10 Minuten sehr spannend wird. Auch wenn es dann nur ein paar Einheiten sind, bei denen perfektes Micro eine extrem grosse Rolle spielen. Später entwickelt sich ja das Spiel weiter und es wird üblicherweise grösser (Imperial War), wo micro dann ein wenig in den Hintergrund rückt aber trotzdem noch eine grosse Rolle spielen kann (ein Katapult kann extrem viel Schaden anrichtigen; oder aber gar keinen).

KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

  • Private Nachricht senden

6

13.02.2015, 18:02

Also der Punkt, verschiedene Ressourcen abzuknipsen um den Gegner in verschiedene Reaktionen zu zwingen, ist tatsächlich sehr interessant. Spiele mit nur einer Ressource haben oft das Problem, dass die gegnerische Wirtschaft anzugreifen lediglich bewirkt, dass der Gegner weniger hat, aber damit kann ich nicht wirklich kontrollieren, WELCHE Einheiten er baut.

Wenn ich in AoE2 dem Gegner das Gold kappe, kann er immernoch Einheiten bauen. Aber halt andere, und wenn ich mich darauf nicht richtig vorbereite kann ich unter Umständen noch komplett verlieren. (Kam auch oft genug vor, dass man dem Gegner eine gewisse Ressource verweigert hat, aber eigentlich daruf gebaut hat, dass er diese benutzt.)

Das kenne ich so in der Form auch nur noch aus Starcraft 2. Wenn ich einem Terraner das Gas verweigere, dann kommen mehr Marines und weniger Tanks(pauschal gesagt, kommt auf seine Strategie an), und wenn ich dann keine Antwort auf Marines hab habe ich meine eigene Niederlage hervorgerufen.

Bei AoE2 ist das also definitiv noch krasser, das stimmt. Ich bin mir nur nich so sicher ob es zum vollen Potential genutzt wird.

Zitat

Ich denke das kann man so sagen. Mein Punkt war ein wenig: Gibt es andere RTS Spiele, welche auf beiden Seite so eine grossen Stellenwert legen? - AoM, CC Generals (welche ich halt vor allem kenne) haben ja einen massiv grösseren Fokus auf den Kampf.


Wie gesagt, Starcraft in vereinfachter Form. Wobei in Starcraft noch viel mehr dazukommt in Punkto Wirtschaft, durch Upgradetimings, Makromechaniken(Inject, Mule, Chronoboost) und Goldmineralien, hidden bases usw. Spontan fällt mir noch Company Of Heroes ein, das einen ebenso starken Fokus auf das sichern von Ressourcen hatte. Ressourcenpunkte wurden allerdings über den Kampf eingenommen ,was also die Kämpfe um sie noch extremer macht. Im Prinzip ein ständiger Stellungskampf um wichtige Ressourcen. Planetary Annihilation hat auch eine relativ interessante Wirtschaftsmechanik, dort gibt es Energie, die man einfach so mit Gebäuden generiert, und Metall, das überall auf einem Planeten verteilt ist.

Rise of Nations fällt mir spontan auch ein, hab das aber nie so viel gespielt.

Zitat

Dein Einwand war glaube ich, dass es nicht so viele mögliche Strategien gibt, richtig? Irgendwie sind für mich Strategie und Taktik sehr eng verbunden. Klar kann man als Strategie einen Rush (gibt ja etliche davon; auch abhängig von der Map) haben aber bei einem realistischen Spiel kann jede solche Strategie abgewendet werden und es kommt am Ende drauf an wann du wo mit welchen Einheiten auftauchst/abziehst.


Eine Strategie in einem RTS hat immer 3 Möglichkeiten: 100% Economy, 100% Army und reaktionäres Verhalten. Ersteres findet in jedem RTS immer am Anfang statt, zweiteres meistens bei einem Rush und das dritte ist das typische "Macrospiel", in dem ich auf die Ergebnisse des Spieles eingehe und mein Bauverhalten anpasse. Das ist stark vereinfacht gesagt aber grundsätzlich kann man jede Taktik auf diese Punkte runterbrechen.

Taktiken sind dann eher Vorgänge innerhalb dieser Strategie um gewisse Teilsiege zu erreichen. Beispielsweise: Ich sehe mein Gegner baut 70 Sekunden Economy, ich aber hab bei 50 Sekunden schon aufgehört. Das Army-Ergebnis aus 20 Sekunden Army Produktion nutze ich, um seinen 20 Sekunden Economy Vorsprung zu Nichte zu machen. Ich greife dafür seine Expansion an und kille seine Worker, sodass sein anfänglicher Vorteil zum Nachteil wird und wir beide 50 sekunden Economy haben, ich aber eine Army und er nicht.

Starcraft ist was das angeht in meinen Augen immernoch die Königsdisziplin. Durch das Reduzieren auf 2 Ressourcen + Modifikatoren und die starke Varianz in Maps bei gleichbleibenden Patterns gibt es einfach sehr viele Möglichkeiten, zu agieren, allerdings sind alle während des Spiels analysierbar weshalb die meisten Taktiken bei Starcraft in der 3. Kategorie sind.


Die Geschwindigkeit ist bei RTS immer ein Problem. Die Anfangszeit muss immer langweilig sein, die Frage ist für wie lange. Starcraft erhöht in LotV die Anzahl der Startworker. Und im Kampf ist Starcraft vielen sogar ZU schnell, weshalb sie damit auch rumexperimentieren im AddOn.


Puh, sorry für den langen Post. Über RTS könnte ich jahrelang schreiben.
WIP Website: kevinheese.de

drakon

Supermoderator

  • »drakon« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

  • Private Nachricht senden

7

13.02.2015, 19:10

Kein Problem. Spannende Antwort! :)

Speziell an AoE ist da sicher, dass es 4 Ressourcen gibt und diese (zumindest 2) sehr eng gekoppelt sind (durch die indirekte Umwandlung). Ist aber für einen Einsteiger eher mühsam, weil man sich da praktisch zuerst an diese Reihenfolgen gewöhnen muss, damit man überhaupt mal anständige Geschwindigkeiten hat bis es zur Sache geht.
Spiele wie Anno, Siedler oder auch Stronghold setzten ja extrem viel mehr auf Wirtschaft (finde ich dort auch viel spannender). AoE ist irgendwie zwischen dem und sehr Kampffokusierten Spielen. Was wäre jetzt z.B. ein AoE-ähnliches Spiel mit 6-8 Ressourcen? ^^ - Wäre noch lustig zu sehen wie das so wäre.

Zitat

Bei AoE2 ist das also definitiv noch krasser, das stimmt. Ich bin mir nur nich so sicher ob es zum vollen Potential genutzt wird.

Hmm. Das stimmt glaube ich schon. Kommt aber wohl auch vom Alter des Spieles her. Ursprünglich war das wahrscheinlich nicht so kompetetive gedacht. Ich meine es hat viele kleine Kniffe, die wahrscheinlich mit der Zeit immer wieder aufgedeckt wurde. Den Eber unbedingt holen, anlocken, Reliquen, Tower-Rush, Raids, Sheep Scouting usw. sind alles Sachen, die gar nicht so offensichtlich sind. Es gibt ja auch doch noch viele verschiedene Einheiten, die spannende Taktiken eröffnen könnten. Ich habe mal einen Priester-Rush gesehen (finde das Video leider auch nicht mehr). Oder auch Sachen auf dem Wasser usw.
Dass sich da wohl die gängigen (sehr effektiven) Taktiken durchgesetzt haben ist klar, aber darum finde ich teilweise gewisse Spiele von Viper sehr spannend, weil er manchmal "verrückte" Karten spielt und gewisse Gegenheiten erzwingt (oh, dieses Spiel benutze ich mal keine Walls). Da zeigt sich dann wie gut der Typ wirklich ist

Der hat mal gesehen, dass ein Reh gespruchen ist und dann daraus geschlossen, dass da wohl der Eber in der Nähe ist.
Ein anderes mal mit einem Gebäude-Grundriss geschaut was die Taktik des Gegners ist.

Das Video war auch das, das ich vorher mal im Kopf hatte (schaus dir sonst mal an!). Da passiert genau das, dass Viper kaum mehr Zugang zu seinem Gold hat und der Gegenspieler aussieht als ob er ihn fertig macht, aber Viper wusste ziemlich genau dass und wie er gewinnen wird. Fand ich sehr beeindruckend.

Zurück zum Zitat von dir: Ich glaube auch nicht, dass das volle Potential genutzt wird. Dafür ist es wahrscheinlich viel zu komplex.

Zur Geschwindigkeit: Ich habe mir gestern mal ein Starcraft Final Spiel angesehen. Das war wirklich krass. Da ist AoE dann selbst im Kampf mit extremen Micro ja noch richtig lahm. (Hängt wahrscheinlich auch damit zusammen, dass ich mich in SC nicht auskenne und darum alles sowieso noch ne Ecke schneller/verwirrender ist).

KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

  • Private Nachricht senden

8

21.04.2015, 17:32

Weiß nicht wohin damit:

$10000 AoE Turnier!

--> http://www.aoczone.net/viewtopic.php?f=3&t=109481
WIP Website: kevinheese.de

drakon

Supermoderator

  • »drakon« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

  • Private Nachricht senden

9

21.04.2015, 22:39

Hehe, thx für den Link.

Schaue gerade die Finals von dem WiC Turnier nach.

Werbeanzeige