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Architekt

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1

04.02.2012, 20:15

Separable Subsurface Scattering

Schon wer davon gehört?
http://www.rebelgamer.de/2012/02/separab…ah-erleben/8381

Was sagt ihr?
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

CBenni::O

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2

04.02.2012, 20:19

Steht nix techinsches da, außer dass es so toll ist :/
Sieht aber eindeutig beeindruckend aus.

hast du mehr infos drüber?

mfg CBenni::O
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Architekt

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3

04.02.2012, 20:24

Nein nur das was man eh per Google findet. Aber sieht für mich ebenfalls wirklich toll aus, aber dachte ich frag mal alle Experten hier, ob das wirklich genial ist oder ein unlimited Voxel "Flop".
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

4

04.02.2012, 20:39

https://github.com/iryoku/separable-sss/…er/Demo/Shaders
Da steht doch alles. In den Shadern steht jeweils eine Beschreibung, man muss sich nur etwas durchfuchsen.

Ich persönlich finde es sieht geil aus. Allerdings läuft es bei mir (NVidea GTX 465) mit etwa 40-65 FPS.
Ich frage mich dann nur wie die FPS in einem Spiel, mit mehreren Menschen und anderen Dingen aussieht.

BlueCobold

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5

05.02.2012, 08:45

Ich persönlich finde es sieht geil aus. Allerdings läuft es bei mir (NVidea GTX 465) mit etwa 40-65 FPS.

Was vermutlich aber nicht nur am Shader liegt. Ich meine, wenn in der Demo das Selbe zu sehen ist wie im Video, dann hat das Modell ***eiß viele Polygone.
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MCP

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6

06.02.2012, 21:16

Sieht sehr beeindruckend aus. Läuft mit rund 90-180 FPS bei mir, je nach Einstellung. Hab ne GeForce 560TI. ^^
Wenn das in nen paar Jahren in Spielen ist, respekt. ^^

BlueCobold

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7

06.02.2012, 21:31

Man muss aber auch sagen, dass nicht nur das SSSS es so spannend macht, sondern auch das Modell und die Texturen sind hammerhart in dem Beispiel. Wenn man so viele Polys und Texel in Spiele reinbekommt, klar sehen die gut aus ;)
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David_pb

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8

06.02.2012, 22:33

Richtig. Ich finde den Unterschied von aktivem/inaktivem SSSS ist zwar äußerst wichtig aber eigentlich nur marginal wahrnehmbar (siehe Links). Das was in der Demo so "flashig" wirkt sind eher das Modell und die verwendeten Texturen. In einer 4096x4096 Diffusemap kann man eben jede Menge Details unterbringen. Das hat aber nichts mit der Technik zu tun die hier demonstriert wird. Daher finde ich die Reaktion ("Die Grafik der Zukunft" etc) eher amüsant.

Die Technik sieht totzdem interessant aus. Jimenez hat ja mit SSSSS (Screenspace Subsurface Scattering) schon einen interessanten Ansatz publiziert. Ich bin auf jeden Fall schonmal gespannt auf sein Paper.

SSSS off
SSSS on
@D13_Dreinig

drakon

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9

06.02.2012, 23:06

Den Bericht auf der verlinkten Seite (erste) finde ich auch eher zum lächeln (wär nennt einen PhD noch einen Studenten?!; falsch nicht, aber Forscher wäre da eine einiges bessere Beschreibung), aber die Technik ist sicher sehr interessant.
Bin auch auf das Paper gespannt. Die neuartige Idee sieht man in den Bildern ja nicht und genug Erfahrung mit gängigen SSS Methoden, damit ich das aus dem Code lesen kann habe ich leider noch nicht. ^^

Aber so wie ich das bis jetzt sehe geht es hauptsächlich um eine Beschleunigung durch ein 2 Pass Rendering anstatt ohne zu grossen Verlust gegenüber der gängigen Methode (12 Passes).

MCP

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10

06.02.2012, 23:06

Ich finde diese kleinen Details machen einen gewaltigen Unterschied aus, da das ganze unterbewusst viel natürlich wirkt. Stichwort Uncanny Valley.
Und doch, sowas macht für mich schon die Zukunft aus. Das die Textur sehr hoch aufgelöst ist und das Modell viele Poligone hat ist auch klar, aber das war bei der Dawn-Demo von NVidia auch nicht anders.

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