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leorid

Frischling

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1

08.12.2015, 04:52

Unity Code zu schnell?

Ich weiß nicht wie ich das anders beschreiben kann, aktuell arbeite ich an einem Generator für so etwas wie ein 3d Labyrinth, welches aus Assets zusammengesetzt wird - entweder ich hab tatsächlich irgendwelche Fehler im Script die ich suchen muss, oder es kann sein dass Unity nicht darauf wartet dass gewisse Schleifen fertig werden, und geht während diese noch suchen, schon über zum nächsten Punkt des Scripts - kann das sein oder ist der Fehler irgendwo in meinem Code?

BlueCobold

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2

08.12.2015, 06:33

Das ist wohl eher ein Fehler in Deinem Code. Unity wird nicht einfach Schleifen überspringen und diese später fertigstellen.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

David Scherfgen

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3

08.12.2015, 09:32

Das wäre doch ein guter Grund, sich (zum ersten Mal?) mit dem Debugger auseinanderzusetzen. Setze einen Breakpoint (Haltepunkt) vor den betreffenden Code und steppe Schritt für Schritt durch.

leorid

Frischling

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4

08.12.2015, 16:49

Ja stimmt, nichts wurde übersprungen, einige Funktionen wie zB.: Translate sind nur nicht darauf ausgelegt etwas in einem Schritt zu teleportieren, oder ich hab es falsch verwendet, jedenfalls hab ich mit etwas herumprobieren alles hinbekommen was ich wollte und anscheinend wurden keine Schleifen übersprungen - ich dachte mir das nur weil ich den gleichen Fehler schon zum zweiten Mal hatte, damals mit dem Labyrinth, heute mit dem Dungeon - aber jetzt klappt es ja.
Ja Debugging mittels eigener Befehle ... mach ich meist nur beim Raycasten, aber danke für eure Antworten :)

Schorsch

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5

08.12.2015, 17:12

Ja Debugging mittels eigener Befehle ... mach ich meist nur beim Raycasten, aber danke für eure Antworten

Es gibt einen extra Debugger dafür. Das ist es wovon David gesprochen hat. Und vor allem mit dem solltest du dich mal auseinander setzen. So schwer ist das tatsächlich nicht. Habe grad mal spaßeshalber geguckt, selbst bei Youtube findet man da super Informationen zu. Selbst als lesefauler hat man also eine Chance sich damit zu beschäftigen ;)
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Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Tobiking

1x Rätselkönig

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6

08.12.2015, 17:20

Ja stimmt, nichts wurde übersprungen, einige Funktionen wie zB.: Translate sind nur nicht darauf ausgelegt etwas in einem Schritt zu teleportieren, oder ich hab es falsch verwendet, jedenfalls hab ich mit etwas herumprobieren alles hinbekommen was ich wollte und anscheinend wurden keine Schleifen übersprungen - ich dachte mir das nur weil ich den gleichen Fehler schon zum zweiten Mal hatte, damals mit dem Labyrinth, heute mit dem Dungeon - aber jetzt klappt es ja.

Gerade wenn du den Fehler schon mal hattest würde ich dir empfehlen herauszufinden woran es nun wirklich lag. Sonst wirst du immer wieder darauf oder auf ähnliche Fehler stoßen. Ich wüsste auch nicht warum Translate verzögern sollte. Vielleicht zeigst du da einfach mal etwas Code.

Ja Debugging mittels eigener Befehle ... mach ich meist nur beim Raycasten, aber danke für eure Antworten :)

Und warum nicht mit einem richtigen Debugger? Inzwischen kann man neben MonoDevelop auch Visual Studio und Visual Studio Code zum Debuggen verwenden.

David Scherfgen

Administrator

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7

08.12.2015, 17:44

Offtopic: Ich hatte heute schon überlegt, ob ich nicht ein Video-Tutorial zur Benutzung von Debuggern machen soll, aber es gab schon mindestens eins auf Deutsch.

8

08.12.2015, 18:37

Warum nicht? Führ dann am besten noch den [usethedebugger]-tag ein, der dann automatisch darauf verlinkt.

leorid

Frischling

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9

10.12.2015, 18:49

Hmmm ja, debugging ist ein Kapitel mit dem ich mich noch beschäftigen werde, aktuell setze ich mich aber selbst etwas unter zeitdruck und das war auch gut so - im endeffekt hab ich es hinbekommen, mehr oder weniger, was aber egal ist, weil es mir gezeigt hat dass es für mein Projekt der falsche weg ist, meine Map mein Pseudo-Dungeon um den es da geht, bedarf vieler Überlegungen und wahrscheinlich mehrerer Scripts, welche irgendwie gemeinsam alles aufbauen - zudem fällt die Kollisionsfrage fast weg, da es zwar 3D ist, aber jeder Dungeon-Bereich, seine eigene Fläche braucht (sonst gäbe es schwebende Räume und Plattformen, oder die Stützen dieser würden untere Bereiche beengen und die Architektur dort zerstören..)
Also ja, das Script ändert sich und damit auch die Paramerter, das alte hab ich halbwegs gut hinbekommen, eventuell funktioniert es ja jetzt sogar oO und das war auch wichtig um zu sehen dass es nicht für mein Projekt passt - danke für den Tipp mit dem Debugging, Unity hat sowas ja mehr oder weniger intigriert, der Rest sind einfach Logikfehler die ich mit Debug.Log(); meist lösen kann - aber ja, ich schau es mir an - nachdem das irgendwie mal fertig ist

SlinDev

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10

10.12.2015, 19:30

Ich habe Debugger auch lange gemieden und nicht so richtig verstanden und deshalb alles mit Logs debugged. Zugegeben, der C-Script/Lite-C Debugger von Gamestudio hat auch nie wirklich funktioniert...
Aber seit ich aus der Phase raus bin muss ich sagen, dass Debugger etwas ganz tolles sind und je nach Debugger "temporäre" Logs komplett überflüssig sind (Generell ein paar logs können schon hilfreich sein um zum Beispiel herauszufinden wie sich Probleme reproduzieren lassen). Man kann nicht nur Befehl für Befehl durch den Code gehen und die Werte aller Variablen sehen sondern teilweise sogar egal wo man ist beliebe Methoden auf Objekten aufrufen um so noch viel mehr heraus zu finden.
Worauf ich eigentlich hinaus will ist, dass es sich immer sofort lohnt einen Debugger zu nutzen wenn es einen gibt. Integriert in eine IDE lassen die sich normalerweise auch ganz einfach nutzen.

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