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Schrompf

Alter Hase

Beiträge: 1 470

Wohnort: Dresden

Beruf: Softwareentwickler

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11

09.11.2015, 09:59

Mal aus Interesse: was ist denn für dich ein "submission based" renderer?


Ich vermute, eine Restful API, also zu jedem DrawCall der komplette Satz aller Pipeline-Daten. Das vermeidet eine Menge Hässlichkeiten mit Restzuständen, wie sie in früheren APIs (DX9, OpenGL) auftraten. DX12 und Vulcan sind jetzt aber beide quasi komplett auf komplette Submissions ausgelegt und benutzen das Konzept auch mit großer Wirkung für vorab erstellte und wiederverwendbare DrawCall-Sequenzen.

Ist ein gutes Konzept, denke ich. Hilft Dir natürlich gar nix bei der Abstraktion der OpenGL vs. DirectX-Eigenheiten wie Koordinatenräume, Texturkoord-Ursprung und die manchmal heftig abweichende Shader-Syntax.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

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12

09.11.2015, 11:37

Mal aus Interesse: was ist denn für dich ein "submission based" renderer?


Ich vermute, eine Restful API, also zu jedem DrawCall der komplette Satz aller Pipeline-Daten. Das vermeidet eine Menge Hässlichkeiten mit Restzuständen, wie sie in früheren APIs (DX9, OpenGL) auftraten. DX12 und Vulcan sind jetzt aber beide quasi komplett auf komplette Submissions ausgelegt und benutzen das Konzept auch mit großer Wirkung für vorab erstellte und wiederverwendbare DrawCall-Sequenzen.

Ist ein gutes Konzept, denke ich. Hilft Dir natürlich gar nix bei der Abstraktion der OpenGL vs. DirectX-Eigenheiten wie Koordinatenräume, Texturkoord-Ursprung und die manchmal heftig abweichende Shader-Syntax.


Danke, so etwas in der Art hatte ich mir darunter vorgestellt. Die Infos zu "submission based renderer" welche von Google geliefert werden sind leider sehr dürftig und "offiziell" hatte ich den Begriff diesbezüglich noch nicht gehört.
@D13_Dreinig