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1

24.09.2015, 21:58

Suche Handbuch für "Formelbasics" bei MMOG

Hallo

Ein Freund und ich überlegen gerade, ein MMOG ähnliches Aufbauspiel in die Welt zu rufen.
In dem Spiel sollen sich die Spieler auch gegenseitig mit verschiedenen Truppen etc. angreifen können.
Mein Problem ist nun folgendes:

Wie berechnen ich Angriffswerte (aus Schaden/Trefferchance) und Verteidigungswerte (aus Leben Verteidigung)?
Welche Truppenverluste etc. ergeben sich daraus?
Welche Werte setzte ich als Basis an und wie lasse ich Skillung, Baukosten etc. einfließen und erhalte ich dabei die game balance?

Meine eigentliche Frage ist, gibt es zu dem ganzen Formelwirrwar der hier entsteht irgendwelche Skripte/Handbücher/Leitfäden an denen man sich gerade am Anfang einlesen und orientieren kann?
Habe selbst schon gesucht aber bisher nichts sinnvolles gefunden ..

Danke schonmal und Gruß
Christian

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Alter Hase

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2

24.09.2015, 22:38

Zu so etwas gibt es keine allgemeine Formel, weil jedes Spiel da komplett anders ist. Vergleich mal Age of Empires mit Civilizations mit Stacraft. Jesdes ist ein Strategiepsiel, aber jedes ist komplett anders von der Spielweise und Berechnungsart her.
Klar könnt ihr euch bei anderen Vertretern des Genres inspirieren lassen, jedoch müsst ihr die Formeln selber bauen.

3

24.09.2015, 23:35

Hallo Christian!

Wir haben das in unserem Spiel auch nach einer eigenen Methode gemacht. Jedes Spiel hat ja andere Einheiten mit unterschiedlichen Eigenschaften. Wie man diese dann in den Kampf einfließen lassen will, ist wohl auch viel Geschmackssache. Am Ende soll es sich für den Spieler aber natürlich mehr oder weniger logisch anfühlen.

Eine Art Formelsammlung in diese Richtung kenne ich auch nicht. Best Practices gibt es wohl am ehesten für das Balancing, aber ich habe jetzt auf die Schnelle auch nichts gefunden.

Was ich dir in jedem Fall rate: baut euch einen Kampfsimulator, der mit euren Werten dann ein paar Kämpfe durchspielt. Das erleichtert das Balancing dann schon sehr.

Have fun
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4

25.09.2015, 13:58

Wenn es um Anhaltspunkte geht sind evtl. noch die Regelwerke der Tabletop spiele wie Battletech und Warhamer zu gebrauchen, zumindest zur Ideenfindung. Oder auch einige Pen n Paper RPG Regelwerke wie Shadowrun und co. Es gibt auch einige freie sehr detailliert ausgearbeitet, einfach mal nach freie Rollenspiele googlen.

z.B: Total Warfare: Battletech-Grundregeln
:love: := Go;

KeksX

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5

28.09.2015, 12:13

Slayer eXperinox nennt es "Geschmackssache", ich nenne es Game Design. Zahlen sind schließlich nur ein Weg, um verschiedene Zusammenhänge auszudrücken.
Ein schwerer gepanzerter Krieger ist nur dann ein schwerer gepanzerter Krieger, wenn Schaden-, Lebens- und Rüstungswerte entsprechend hoch sind.

Was hoch in dem Kontext bedeutet und wie das Ganze in die Rechnung einfließen muss, ist letztendlich dann eine Frage des Designs. Am besten sollte man dafür erstmal den Spiel bzw. Kampfablauf aufschreiben und stark vereinfachen. Also als Beispiel "Jede Einheit erhöht die Stärke auf Seite X, Seite Y erfährt Schaden in Höhe der Stärke X minus der Verteidigung von Seite Y, die sich aus den Verteidigungswerten aller Einheiten auf Seite Y zusammenstellt".

Hat man dies für sein Kampfsystem gemacht, gilt es nun entsprechende Formeln und Werte zu finden, die diese Verhältnisse möglichst gut abbilden. Beispielsweise könnte man Nahkämpfern eine Sättigungskurve wählen, weil sie unter "Diminishing Returns" leiden. Irgendwann bringen mehr Nahkämpfer einfach nichts mehr, weil sie nicht an den Gegner kommen und nur rumstehen, und jede Ressource investiert bringt nur einen Bruchteil seines eigentlichen Nutzens.

Die Balance entsteht dabei aus der Kombination aller Spielmechaniken, die ihr euch ausgedacht habt. Die genauen Werte dafür sind erstmal nicht so wichtig(schließlich kann man die jederzeit anpassen, falls nötig). Grundsätzlich müsste erstmal deklariert werden, was für euch Balance bedeutet (das klingt trivial, ist es aber nicht).

Vergesst auch nicht, dass es wichtig ist, dass sich vor allem die die Mechaniken möglichst gut anfühlen müssen. Diese sind wichtiger als realistische Werte.
WIP Website: kevinheese.de

6

28.09.2015, 20:37

Vielleicht kannst Du hier mit ein bisschen was anfangen, ist aber über RPGs: Design Patterns of Successful
Role-Playing Games


Das hier ist ganz allg. auf Spiele bezogen: MachinationsWiki: Pattern Library

Das hier ist vielleicht auch interessant: Von der Idee zum Konzept – Frühes Balancing

Das hier ist mir gerade eben über den Weg gelaufen: http://129.16.157.67:1337/mediawiki-1.22…x.php/Main_Page

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