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1

25.08.2015, 22:38

Flugbahn berechnen

Hallo,

für ein Spiel soll der Gegner am Seitenrand erscheinen und linear auf den Spieler, der sich in der Mitte befindet drauf zu bewegen.
Um nun die Geschwindigkeit des Gegners zu ermitteln, berechne ich die Steigung.

Sobald ich die Steigung errechnet habe weise ich den Wert der Variable für die Geschwindigkeit der y-Ache zu.
Mir ist jedoch unklar, wie ich an einen passenden Wert für die x-Achse kommen soll.

Wenn ich zum Beispiel den Wert für die x-Achse auf 0.1 setze, fliegt der Gegner schön linear an dem Spieler vorbei.
Durch etwas rumspielen mit dem Wert, würde der Gegner auch direkt auf den Spieler zufliegen, dass ist jedoch nicht Sinn der Sache.

Habt ihr eine Idee, wie ich einen Wert für die Geschwindigkeit der x-Achse berechnen kann.
Oder gibt es andere möglichkeiten?

VG
Daxter

2

25.08.2015, 23:25

Ähm ... mir ist zwar nich ganz klar, worauf du hinaus willst ... aber ich vermute mal, dass du deinen Gegner mit einer bestimmten Geschwindigkeit direkt auf den Spieler zufliegen lassen willst? In diesem Fall wäre dein Mittel der Wahl sinus und cosinus.

Schorsch

Supermoderator

Beiträge: 5 145

Wohnort: Wickede

Beruf: Softwareentwickler

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3

26.08.2015, 00:10

Sinus und Kosinus sind der eine Weg. An sich solltest du dich mal mit Vektorrechnung beschäftigen. Das macht solche Dinge um einiges einfacher und ist in der Spieleentwicklung eigentlich unerlässlich. Schreck davor nicht zurück. Am Anfang sieht es viel schwerer aus als es eigentlich ist.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

4

26.08.2015, 00:25

Ich will nicht unhöflich klingen, aber es gibt nicht umsonst mathematische Symbole, erhöht das Verständnis ungemein.
Schreib doch bitte einfach mal mit TeX auf, was genau du machst.

MfG
Check

TGGC

1x Rätselkönig

Beiträge: 1 799

Beruf: Software Entwickler

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5

26.08.2015, 08:00

Ich glaube was du brauchst, ist ein normalisierter Vektor. Denn mit dem kann man Geschwindigkeiten messen. Mit Winkelfunktionen ist das zwar auch moeglich, wenn man die nach bestimmten Gesetzen umformst, das wuerde aber womoeglich aber einfach nur unnoetig kompliziert.

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