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1

14.03.2015, 12:19

Position der Waffe zur Camera

Hallo,
ich programmiere einen 3D Shooter mit Irrlicht.
Nun will ich meine Waffe immer rechts zu der Camera halten, also immer auf einer bestimmten Position zur Camera.
Man kann die Camera nun natürlich auch rotieren und dann ist die Position der Waffe nicht einfach nur noch -1 auf der X-Achse zu der Camera.
Wie kann ich das programmieren, vlt. auch mit Irrlicht Funktionen ?

LG Niklas

2

14.03.2015, 13:05

Hey 2310,
ich persönlich habe mich noch nicht mit Irrlicht beschäftigt, allerdings hört sich das eher nach einem mathematischen Problem an. Wenn du die Kamera rotieren kannst, dann kannst du auch sicherlich die Waffe relativ zur Kamera positionieren.

lg denniro

PS: Schau mal hier: http://www.spieleprogrammierung.net/2010…ung-teil-5.html
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Schorsch

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3

14.03.2015, 16:17

Matrizen und Quaternions suchst du da glaube ich weniger aber Bambi hat genau die richtige Antwort gegeben. Positioniere die Waffe im Kameraspace. Du willst sie ja relativ zur Kamera haben. Dafür kannst du dann zum Beispiel wie er auch schon richtig sagt den Scenegraph verwenden um die Berechnung nicht selbst machen zu müssen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Sacaldur

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4

16.03.2015, 17:16

Matrizen und Quaternions suchst du da glaube ich weniger aber Bambi hat genau die richtige Antwort gegeben. Positioniere die Waffe im Kameraspace. Du willst sie ja relativ zur Kamera haben. Dafür kannst du dann zum Beispiel wie er auch schon richtig sagt den Scenegraph verwenden um die Berechnung nicht selbst machen zu müssen.

+1

Eine Eigenimplementierung sollte man nur dann verwenden, wenn es nicht anders _geht_.
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---
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eisenmad

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5

09.09.2015, 17:18

Eine Eigenimplementierung sollte man nur dann verwenden, wenn es nicht anders _geht_.


Würdest du mir bitte erklären wieso?

Ist es per se nicht besser auf Fremdimplementierung zu verzichten, weil man nicht weiss welche Bugs versteckt sein können und durch diese Blackboxes evtl. unerklärliche Fehler entstehen?

Tobiking

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6

09.09.2015, 17:42

Ist es per se nicht besser auf Fremdimplementierung zu verzichten, weil man nicht weiss welche Bugs versteckt sein können und durch diese Blackboxes evtl. unerklärliche Fehler entstehen?

Bei einer Eigenimplementierungn weiß man auch nicht welche Bugs versteckt sein könnten. Sonst hätte man sie ja gar nicht erst eingebaut. Oder man weiß sogar welche Bugs es geben könnte, hat aber keine Zeit alle Möglichkeiten durchzugehen und zu beheben. Eine bewährte Fremdimplementierung ist mir da deutlich lieber als eine Eigenimplementierung die im Ernstfall total versagen kann.

dot

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7

10.09.2015, 05:29

Am besten die Waffe direkt im Viewspace platzieren, dann verschwinden all die Probleme auf einmal... ;)

LInsoDeTeh

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8

10.09.2015, 09:32

Geht es denn hier nur um's Rendern oder um die tatsächliche Position der Waffe?
Denn das Platzieren im Viewspace löst zwar das Problem mit dem Rendern, wenn allerdings die Position auch relevant für das Abfeuern der Waffe ist (und hier nicht nur die Kameraposition verwendet wird), hat man das gleiche Problem wie jetzt dann später ja wieder, nur in Invers.

Schorsch

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9

10.09.2015, 18:15

Kann Irrlicht nicht von Haus aus zwischen View- und Worldspace konvertieren? Würde mich wundern wenn nicht.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

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