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Frybird

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11

22.01.2015, 14:35

Sofern du ein 2D Spiel machen willst, ist Construct 2 vielleicht sogar noch besser geeignet als Unity, weil es von vornherein Tilemaps unterstützt.

Kann man bei Unity natürlich auch über Erweiterungen reinholen, aber joa, wäre zumindest ein Schritt gespart.

Nox

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12

22.01.2015, 15:42

Bleibt noch die Frage zu klären, ob ein C-Dialekt die geeignete Wahl ist. Ich würde persönlich eher zu Python und als "game engine" pygame raten. Wobei man bei Python sehr schnell entwickeln kann, aber auch schnell an Leistunggrenzen stößt, wenn man nicht weiß was man da eigentlich macht. Für Grundlagen lernen in Bezug auf "was ein Computer kann und was er nicht so gut kann" ist natürlich eine Hardware nähere Sprache schon geeigneter. Wie gut sich Python/pygame im Vergleich zu Unity schlägt, kann ich nichts sagen.
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Schorsch

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13

22.01.2015, 16:54

Ich glaube nicht dass er mit Begriffen wie NavMesh etc viel anfangen kann. Ansonsten wäre er vermutlich so weit im Thema dass auch die anderen hier gestellten Fragen hinfällig wären.
Die Sprachen und Frameworks sind größtenteils eigentlich erst mal unabhängig für dich. Das Problem ist, wenn du hier fragst was am besten dafür geeignet ist dann sind die meisten Antworten (wenn nicht alle) subjektiv. Das bringt dich persönlich nicht viel weiter.
Fang einfach mal mit irgendwas an.
Mit C++ und SFML sowie Python und PyGame und den meisten hier genannten Sachen musst du so ziemlich alles erst mal selbst entwickeln. Ein Editor/Engine wie Unity nimmt dir da einiges an Arbeit ab. Du hast eine Editoransicht in der du arbeiten kannst, und und und. Der Einstieg sollte hier also ein wenig einfacher sein. Ich persönlich würde dir dazu raten (wobei ich springrts nicht kenne). Einfach weil dir dabei am Anfang stärker unter die Arme gegriffen wird. Aber auch ich liefere dir hier nur eine subjektive Meinung. Zur Not wirf einfach einen Würfel wenn du dir nicht sicher bist. Und dann leg los:)
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

14

22.01.2015, 20:28

Die Strategiespiele, die Du da erwähnt hast, sind ja ziemliche GUI-Klopper. Da würde ich auf jeden Fall etwas nehmen, das Dir genau das erleichtert.

Ich verstehe auch nicht warum hier keiner auf diesen Punkt einzugehen scheint. Unity glänzt da glaube ich auch mit dem neuen System nicht wirklich.

Deine erste Sorge bei so einem Spiel sollte also eher ein praktisches "skinnable" GUI Toolkit sein (am besten mit WYSIWG Editor für Oberflächen, Darstellung von komplexen formatierten Texten usw.). Keine Ahnung ob die Liste was taugt: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_widget_toolkits

Bezüglich der Sprache solltest Du darauf achten, dass Du Deine Spielkonzepte möglichst direkt abbilden kannst. Objektorientierte Sprachen werden Dir dabei sehr hilfreich sein. Insbesondere bei so viel komplexer Spielelogik solltest Du Konzepte wie Domain Driven Design besonders beherzigen.

Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (22.01.2015, 20:53)


Sacaldur

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15

22.01.2015, 21:10

Allgemein wurden schon einige gute Hinweise gegeben, entsprechend wiederhole ich wahrscheinlich nur das meiste nochmal:
Es kommt nicht auf die Programmiersprache an, da kann man im Grunde jede verwenden. Wichtiger ist da jedoch die Engine bzw. das Framework, welches man verwendet, vor allem in der Hinsicht, was einem da ggf. bereits an Arbeit abgenommen wird. Ich kann keine guten Vergleiche zwischen den genannten Optionen aufstellen, allerdings dürften da Unity, Construct 2, GameMaker usw. bereits gute Adressen sein.
Es Spielt keine so große Rolle, womit genau du anfängst, am Anfang wird es, unabhängig der Sprache, Engine oder des Frameworks erst eine Einarbeitungszeit benötigen, vor allem wenn man vorher noch keine Spiele entwickelt bzw. noch gar nicht programmiert hat. Entsprechend sollten die ersten Spiele, mit denen man anfängt, nicht unbedingt zu groß angelegt sein, aber siehe dazu die beiden Videos unten.

neues UI System in Unity:
Ich muss sagen, dass man damit bereits bei weitem besser arbeiten kann, als mit dem vorherigen System. Je nachdem, wie komplex oder dynamisch das UI sein soll, muss man ggf. mit Hilfe eigener Skripte das System ein wenig erweitern, das Gute ist aber, dass entsprechende Erweiterungen aber vorgesehen sind. Ein richtiges UI-Framework (bspw. Qt) würde einem in bestimmten Punkten zwar noch etwas mehr Arbeit abnehmen, nur könnten diese dann wieder wesentlich mehr Eigenarbeit an anderen Stellen erfordern.
Es wäre in vielen Frameworks und Engines wahrscheinlich auch möglich, per Webkit einfach HTML-Seiten einzubinden, die das UI darstellen. Für Unity habe ich bereits ein entsprechendes Plugin gesehen, ich kann aber nicht sagen, wie einfach die Handhabung ist (Einbauen an und für sich, Abfrage wohin geklickt wurde, ...).

Domain Driven Design:
Zugegebenermaßen habe ich davon bisher noch nicht gehört, ich sollte mir das wahrscheinlich zumindest mal ansehen...


Es scheint auch so, als wäre das das erste Spiel, welches du dann entwickeln würdest, oder? Extra Credits (YouTube-Kanal) hat vor kurzem erst ein paar Videos herausgebracht, die da besonders interessant sein dürften:

Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

16

22.01.2015, 21:33

Zugegebenermaßen habe ich davon bisher noch nicht gehört, ich sollte mir das wahrscheinlich zumindest mal ansehen...
Das kommt auch eher aus der Anwendungsentwicklung. Da ist es ja viel üblicher abzubildende fachliche Sachverhalte durch Abstraktion und technische Gegebenheiten zu verunstalten. Bei Spielen beobachte ich das aber auch immer häufiger. Entity-Component-Systeme können in der Hinsicht problematisch wirken. Gerade wenn man komplexe Prozesse simulieren will, sollte man sich durch solche Abstraktionen nicht das "fachliche Modell" für die Spielmechanik kaputt machen lassen. Eigentlich sollten Spieleentwickler gegenüber solchen Zwängen immun sein, da man sich das "fachliche Modell" schließlich selbst ausdenkt und deshalb genau kennt, aber die Geister der Wiederverwendbarkeit und Flexibilität können sehr verlockend sein.

DDD ist sozusagen das "Make games not engines." der Anwendungsentwicklung.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (22.01.2015, 21:39)


17

23.01.2015, 12:52

Danke für die vielen Antworten. Ja es ist/wäre mein erstes Spiel und das programmieren Ansicht muss ich sowieso erstmal lernen. Wenn ich mich nicht täusche muss man für Unity C#, Java etc. als Programmiersprache nutzen aber C++ geht damit wohl nicht.

Habe mir mal einige kleine Videos über Unity angesehen und ich muss zugeben es sagt mir zu da man da gleich mal was sieht. Außerdem erinnert es an ein Grafikprogramm und ich nutze sowieso auch manchmal Blender.

Noch eine Frage, ich habe Virtual Studio 2012 Express installiert aber es gibt ja auch schon das 2013. Ist das egal oder sollte ich auf die 13er wechseln?
Und wenn ja, einfach die 13er installieren oder vorher die 2012 deinstallieren?

NachoMan

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18

24.01.2015, 12:34

Es schadet nicht die neuere Version zu nutzen. Ich würde die Alte vorher deinstallieren. Ist aber nicht unbedingt nötig.
Wenn du mit Unity arbeitest wirst du vermutlich sowieso Monodevelop nutzen, weil man mit VS nicht ohne weiteres debuggen kann.

Hier gibt es eine Gratislösung für die Wegfindung: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/6385
Du brauchst also kein Unity Pro.
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
Biete Privatunterricht in Berlin und Online.
Kommt jemand mit Nach oMan?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »NachoMan« (24.01.2015, 13:20)


Nox

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19

25.01.2015, 19:19

Und wieso?
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KeksX

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20

25.01.2015, 19:27

Wahrscheinlich nicht das, worauf er hinauswill, aber die meisten resources zu Unity sind in C# - JS Scripte muss man explizit suchen.
WIP Website: kevinheese.de

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