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Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (22.01.2015, 20:53)
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].
Das kommt auch eher aus der Anwendungsentwicklung. Da ist es ja viel üblicher abzubildende fachliche Sachverhalte durch Abstraktion und technische Gegebenheiten zu verunstalten. Bei Spielen beobachte ich das aber auch immer häufiger. Entity-Component-Systeme können in der Hinsicht problematisch wirken. Gerade wenn man komplexe Prozesse simulieren will, sollte man sich durch solche Abstraktionen nicht das "fachliche Modell" für die Spielmechanik kaputt machen lassen. Eigentlich sollten Spieleentwickler gegenüber solchen Zwängen immun sein, da man sich das "fachliche Modell" schließlich selbst ausdenkt und deshalb genau kennt, aber die Geister der Wiederverwendbarkeit und Flexibilität können sehr verlockend sein.Zugegebenermaßen habe ich davon bisher noch nicht gehört, ich sollte mir das wahrscheinlich zumindest mal ansehen...
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (22.01.2015, 21:39)
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »NachoMan« (24.01.2015, 13:20)
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