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11

16.12.2014, 23:35

Ja, das mit der Gewichtung ist eine sehr gute Idee. Ich werde auf jeden Fall Autobahnen und kleinere Straßen einbauen, das gibt nochmal einen Faktor mehr, der in die Standort-Auswahl der Spieler mit einfließt. Mir ist auch gerade eingefallen, dass mein Mapgenerator schon eine Funktion hat, die ich mit überschaubaren Änderungen dazu verwenden könnte die Knoten zu erzeugen.

Der Generator zeichnet nämlich erst die Straßen als weiße Linien:

000100100
000100100
000111100
000000100

und ermittelt anschließend, wo welche Tiles für Geraden, Kurven, Abzweigungen usw. hingehören

2 = Straße horizontal
3 = Straße vertikal
4 = Kurve von rechts nach oben
5 = Abzweigung nach links

000300300
000300300
000422500
000000300

Dann muss ich dem Generator nur noch sagen, dass er bei bestimmten Tiles einen Knoten oder eine Kante anlegt. So müsste ich dann die Daten für die Dijkstra-Berechnung erzeugen können.

Vielen Dank euch, bin gespannt ob das so klappt... :-)

TGGC

1x Rätselkönig

Beiträge: 1 799

Beruf: Software Entwickler

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12

17.12.2014, 14:45

Ist A* nicht bei einem TileGrid und Dijkstras bei einem Graph? Dijkstras berechnet von einem Startpunkt aus einmal und mann kann danach alle Endpunkte holen, bei A* macht man direkt von Start nach Ende.
Nein.

13

17.12.2014, 16:43

Sehe ich genauso..

Habe den Algorithmus noch nicht erfolgreich laufen lassen, aber wie ich das sehe, bekomme ich als Ergebnis eine Liste mit allen Knoten die auf dem kürzesten Weg liegen. Die Knoten sind sämtliche Kurven, Abzweigungen und Kreuzungen. Die Geraden dazwischen sind die Kanten. Wenn ich nun also die Knoten durchlaufe und ein Sprite die Knoten abfahren lasse müsste es genau den Straßen folgen.

Soweit mein Plan...

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