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11

08.07.2014, 18:07

Minecraft legt - so glaube ich - mehrere Layer / Texturen übereinander. Jeweils eine für jede Eigenschaft eines Biomes (Temperatur, Höhenunterschiede, ...). Dann werden die Texturen noch weichgezeichnet und anschließend werden aus den erhaltenen Werten die Biome bestimmt: Hohe Temperatur + wenig Höhenunterschiede = Wüste. Dann ist klar, welche Blöcke dort genommen werden. Du könntest also auch Eigenschaften als Texturen generieren, und aus diesen dann ein Biome bestimmen. Nur den Weichzeichner solltest du nicht vergessen.

12

08.07.2014, 23:40

Ne, Texturen sind es in Minecraft garantiert nicht, da die Welt theoretisch unendlich groß ist (begrenzt durch die Darstellung der Zahlen im Computer) und Texturen endlich bzw. definitiv nicht groß genug und auch nicht zufällig.

Ich hab es jetzt mal mit mehreren Perlin-Rauschen-Varianten gleichzeitig probiert, unter anderem eine für Temperatur und eine für Niederschlagsmenge. Mal sehen, was das wird, wenn es fertig ist.

Jetzt muss ich nur noch herausfinden, wie ich Flüsse und Wege generieren kann, wobei das Prinzip für beide identisch sein sollte.
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13

09.07.2014, 09:38

Wenn ein Algorithmus verwendet wird, der mit einem gegebenen Seed das gleiche Ergebnis produziert und mit dem man eine solche Textur beliebig in alle Richtungen nahtlos erweitern kann, dann funktioniert das auch.
Es muss ja nicht die gesamte Welt mit einem Schlag generiert werden, es reicht, für jeden Chunk sich eine solche Textur (oder einen Ausschnitt einer größeren) generieren zu lassen. Braucht man dann weitere Chunks, werden für diese entsprechend weitere Texturen generiert und ausgewertet.
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Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

14

09.07.2014, 10:21

Wenn die Textur eh generiert wird, wieso dann der Umweg über die Textur? Man weiß ja dann auch ohne Textur, was an Pixel (x, z) der Textur ist, sonst hätte man sie ja nicht generieren können.

Weiß jemand, wie ich Flüsse und Wege generieren kann? Es soll auch eine Funktion sein, die nur von x, z und einem Seed abhängt und berechnet, ob da ein Fluss oder Weg an dieser Stelle ist oder nicht.
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15

09.07.2014, 11:00

Wenn die Textur eh generiert wird, wieso dann der Umweg über die Textur?
Laufzeitkomplexität und Komplexität wird eh überbewertet.
:love: := Go;

16

09.07.2014, 17:04

Wenn die Textur eh generiert wird, wieso dann der Umweg über die Textur? Man weiß ja dann auch ohne Textur, was an Pixel (x, z) der Textur ist, sonst hätte man sie ja nicht generieren können.

Wenn ich das richtig verstanden habe, um sie weich zu Zeichnen, also die harten Übergänge raus zu nehmen. Das geht auf ner Grafikkarte bestimmt schneller, als es auf der CPU selbst zu machen.

RmbRT

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17

14.07.2014, 01:10

Ich lasse das mal da zu biomen:
Voronoi
und RNG womit du die Startpositionen der biome deterministisch berechnen kannst (noise(2*i) für x, noise(2*i+1) für y o.ä.).
PS. Habe mir das ganze nicht richtig durchgelesen :whistling:
"Dumm ist, wer dummes tut."

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