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21

24.07.2004, 16:42

Zitat

Nein, denn das gilt ja nur für den "Missbrauch". Textur-Sampling mit Kachelung ist kein Missbrauch von Texturkoordinaten.
Wie meinst du das? Wie soll die Shader Unit denn erkennen ob es sich um einen Missbrauch der Texturkoordinaten handelt oder nicht. Fakt ist das wenn ich einem Vertex die benannten Koordinaten verpasse darf die Shader Unit diese nicht einfach wieder zurücksezten. Das würde ja zu einer Fehldarstellung führen.
Und zum anderen sieht es ja nun auch so aus das die Unit nicht sagen kann ob es sich nun um eine Positionsangabe handelt oder um eine Koordinate.

Aber ich werd das mal probieren. Und die Koordinaten mal mit 3 Multiplizieren. Wenn sich die Texturdarstellung dann nicht ändert ist es wircklich so.
Test ist mit einer Radeon 9600XT
Shader Versionen 1.1 und 2.0

[edit]
Test beendet. Also mit beiden Versionen ist es kein Problem Texturkoordinaten jenseits von 1 anzugeben. Zudem hab ich dann nochmal getestet was passiert wenn ich die Positionsangabe, die ich in einer Texturkoordinate verpacke, und dabei festgestellt das es sich auf die Lichtberechnung auswirckt. Was ja auch Normal ist.

Also die Radeon 9600XT scheint damit keine Probleme zu haben. Wie es bei anderen ausschaut weis ich nicht. Vieleicht können wir das ja mal Testen?
[/edit]
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adapto

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22

28.07.2004, 02:57

ja, sollte man echt mal auf anderen karten testen würde mich auch interessieren ob es da probleme gibt.

dot

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23

28.07.2004, 23:23

glaub mir, bei shadern unter version 2.0 werden die output register vom vertexshader ( oT# und oD# ) immer auf den bereich 0..1 geclampt bevor der pixelshader weitermacht, das ist per definition so und hängt keineswegs von der graka ab...
ich arbeite praktisch immer mit ps_1_1 und kenne das problem.
da ich allerdings assembler für meine shader verwende, könnte es sein, dass HLSL oder Cg sich um das problem kümmern ( du verwendest ja soweit ich das in erinnerung hab HLSL... )!?

ich kann dir aber gern ein paar screenshots hochladen wies aussieht wenn man unter asm auf diese tatsache vergisst ;D

24

28.07.2004, 23:42

Leider verwende ich HLSL. Würde auch viel lieber alles in Shader ASM machen. Leider hab ich keinen gescheiten Editor dafür. Mach mir grad selber einen kleinen.

Hab nur ShaderWorks und der Arbeitet nur mit HLSL. Es kann natürlich sein das HLSL da was macht. Aber wie denn? Und wie kachelt man dann die Texturen?
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dot

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25

28.07.2004, 23:45

Zitat von »"DragonMaster"«

Leider verwende ich HLSL. Würde auch viel lieber alles in Shader ASM machen. Leider hab ich keinen gescheiten Editor dafür. Mach mir grad selber einen kleinen.

Hab nur ShaderWorks und der Arbeitet nur mit HLSL. Es kann natürlich sein das HLSL da was macht. Aber wie denn? Und wie kachelt man dann die Texturen?


ich hab auch keinen editor ( D3DXAssembleShaderFromFile() reicht vollends ;), dazu noch ein wenig am syntax highlighting von VC++ herumgepfuscht und fertig... ), afaik kann man aber auch in effekt dateien mit asm coden.

26

28.07.2004, 23:57

Zitat

ich hab auch keinen editor ( D3DXAssembleShaderFromFile() reicht vollends ;), dazu noch ein wenig am syntax highlighting von VC++ herumgepfuscht und fertig... ), afaik kann man aber auch in effekt dateien mit asm coden.

Ja mit D3DXAssembleShaderFromFile() werd ich das auch machen. Der Editor wird eine erste Vorstufe zu meinem Großen Editor für meine Engine.

Ja ich weis das man in HLSL auch in Shader ASM proggen kann. Aber bei ShaderWorks erstellt man erst ein Diagramm, das dann aus einzelnen Funktionen besteht. Und in diese wird dann der Code eingefügt. Eine direkte Programmierung ist nicht möglich.
Alle anderen hab ich wieder gelöscht.
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dot

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27

29.07.2004, 00:18

ist das das ShaderWorks von MadSoftware!?

ich glaub von dem hab ich mir mal die alpha version angeschaut ( der hintergrund auf deinen per pixel lighting screenshot kam mir gleich bekannt vor ;)

ich hab mir unlängst mal render monkey und den den fx composer angesehen.

der fx composer ist ein super ding was man so hört und den demos nach ziemlich leistungsfähig. hab ihn leider noch nicht verwendet weil er HLSL ist.

28

29.07.2004, 01:00

Ja das ist das Tool. Ist super und läuft in der Alpha Version schon besser als RenderMonkey und FX Composer.

Render Monkey hat schwere Bugs. Besonders was die übersetzung von HLSL nach Shader ASM geht.
Mit dem Composer komm ich noch nicht so richtig zurecht. Was nicht zuletzt an seinen Bugs liegt.
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dot

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29

29.07.2004, 13:01

Zitat von »"DragonMaster"«

Was nicht zuletzt an seinen Bugs liegt.


welche bugs!?

ich hab mich mal mit rendermonkey gespielt den totzukriegen ist einfach, aber den fx composer... der dürfte so ziemlich das beste sein was es zur zeit gibt.

30

29.07.2004, 19:28

Dann ließ mal mein Posting vom 22. Juli Link Dort hab ich so alles aufgezählt was mir schon in den ersten paar Minuten aufgefallen ist. Ist das dritte Posting von mir.

Vieleicht gibbet ja schon ne neuere Version als 1.1.
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