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MitgliedXYZ

Alter Hase

  • »MitgliedXYZ« ist der Autor dieses Themas

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1

26.10.2012, 22:04

Unity3d Sichtweite Fehlerhaft

Hi,
ich weiß nicht ganz wie ich es beschreiben soll, so ein Problem hatte ich mit Unity3d noch nie :S



Also ich habe einen Modellierten Raum, erstellt mit C4d und als .fbx Modell exportiert. Der Raum ist aus einem Polygonmodell erstellt. Im Unity3d Fenster in der Entwickleransicht (siehe Screenshot) kann ich den Raum ganz ansehen. Wenn ich aber im Spiel die Kameraansicht ansehe, wie man es auch im kleinen Kameravorschaufenster im Screenshot sehen kann, wird das hintere Ende des Raumes abgeschnitten.

Hat jemand eine Idee woran das liegen könnte?
Vielleicht am Export des 3d-Models, oder vielleicht an der Kamereinstellung in Unity?

Danke schon mal.

Gruß,
MitgliedXYZ

Julian Mautner

Alter Hase

Beiträge: 1 443

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2

26.10.2012, 23:56

Die Far-Clipping Plane bei der Kamera ist zu nahe eingestellt. Einfach Wert raufdrehen.
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MitgliedXYZ

Alter Hase

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3

27.10.2012, 11:14

Danke, aber daran liegt es nicht. Wenn der Wert von ClippingPlanes-Var bei 100 liegt, sehe ich noch weniger, aber ab 200 verändert sich nichts mehr, ich sehe zwar etwas weiter, aber nicht bis zum Ende des Raumes. Auch nicht bei einem Wert von 99999999 :S
Zudem erscheint beim Ausführen immer der Fehler:

Zitat

!IsNormalized (normal)
UnityEditor.DockArea:OnGUI()

Ich habe das Modell einmal als Objekt exportiert, welches in C4d aus mehreren einzelnen Teilen besteht und einmal als Modell, bei dem die unterobjekte im Polygonmodus verbunden sind. So, oder so hat sich aber nichts verändert.

Am Unity3d-Projekt kann es auch nicht liegen, da ich bis jetzt eben nur das Modell und eine Kamera habe. Keine anderen Objekte oder Codedateien. Nichts.

Vielleicht wenn´s hilft:
Ich habe Windows 7, einen Core i5 2500K Prozessor, eine GTX 550Ti Grafikkarte und 4 gb Arbeitspeicher.

Danke schon mal fürs helfen.

Edit:
Es liegt wahrscheinlich doch nicht an Unity.
Ich habe jetzt einen einfachen Würfel in C4d erstellt und ihn mit Bool ausgehült.
So wird er korrekt und ganz dargestellt. Ist also wahrscheinlich nur ein Umwandlungsfehler von c4d gewesen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MitgliedXYZ« (27.10.2012, 11:52)


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