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  • »Johannes Schneider« ist der Autor dieses Themas

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1

11.08.2010, 15:07

Assembler IDE Suche ist schwierig.

Hallo.
Da HLSL ja auch auf Assemblerbasis geschrieben werden kann und Assemblerkentnisse von ENORMEM Vorteil sind hab ich mich entschlossen mit einem Buch Assembler zu erlernen. In dem Buch sind leider aber keine CD's drin also muss ich mir eine IDE runterladen.
Das Problem:

Das MASM (Microsoft Macro Asssembler) finde ich nicht. Ich find nur plugins über plugins - aber noch keine für VC 2010. (Hauptsächlich VC2005)

Dann find ich tausend andere unbekannte 0815-noname-IDE's (einfache WinAPI Anwendungen, scheint sehr veraltet zu sein), welche jedoch verlangen, die Konfigurationseinstellungen für ihren 0815-Compiler an den Dateianfang zu setzen. Damit kenn ich mich allerdings nicht aus und davon steht nicht das geringste in dem Buch :(

Was verwendert ihr denn so (sollte unbedingt kostenlos sein...) ??

Danke: Johannes
"Das Glück des Forschers besteht nicht darin, die Wahrheit zu besitzen, sondern eine Wahrheit zu erringen. Und in diesem fortschreitendem, erfolgreichen Suchen nach der Wahrheit - darin liegt die
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Stazer

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2

11.08.2010, 15:13

Als ich früher Betriebsysteme programmiert habe , habe ich den Netwide Assembler und Notepad++ benutzt.
http://www.nasm.us/
Hat sher gut funktioniert.

MfG Stazer

dot

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3

11.08.2010, 15:38

Es ist immer von Vorteil wenn man damit vertraut ist was die CPU im Endeffekt wirklich tut und ich will dich nicht davon abbringen dich mit Assembler zu beschäftigen. Nur will ich dich trotzdem drauf aufmerksam machen dass deine Ambitionen scheinbar von einer Fehlannahme ausgehen:
Da HLSL ja auch auf Assemblerbasis geschrieben werden kann

Es ist korrekt dass Shader in Assemblersprachen geschrieben werden können (bzw. zumindest konnten). HLSL ist aber keine solche Assemblersprache und es gibt (bis auf eine XBOX spezifische Ausnahme) auch keinen mit bekannten Weg Assembler mit HLSL zu kombinieren. Shader wirklich in Assembler geschrieben hat man eigentlich nur anfangs unter D3D 8.1 und in den ersten Tagen von D3D 9. Heutzutage werden Shader ausschließlich in HLSL geschrieben. Unter Direct3D 10 und höher gibt es sogar überhaupt keinen Weg mehr Shader in Assembler zu schreiben. Lediglich wenn du Shader debuggen willst kann es sein dass du auf Assemblercode treffen wirst. Für alles andere gibt es nur noch HLSL. Außerdem sollte man auch bedenken dass es sich bei Assembler nicht um eine bestimmte Sprache handelt sondern eher um eine Klasse von Sprachen. Unterschiedliche Hardwarearchitekturen erfordern natürlich auch unterschiedliche Assemblersprachen. Selbstverständlich gibt es viele Gemeinsamkeiten zwischen verschiedenen Architekturen, aber wenn du jetzt x86 Assembler lernst muss dir klar sein dass dies fast gar nichts mit den Assemblersprachen zu tun hat die für Shader eingesetzt werden/wurden (für Shader gibt es genaugenommen eigentlich nur Pseudoassemblersprachen. Shadercode wird erst vom Grafiktreiber in etwas übersetzt was die jeweilige Grafikkarte dann tatsächlich versteht).

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »dot« (11.08.2010, 15:45)


BlueCobold

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4

11.08.2010, 15:44

... und auch gar nichts mehr mit dem, was auf x64-CPUs heutzutage abgeht, da Du vermutlich auf x86-Asm hinaus willst.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

dot

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5

11.08.2010, 15:46

Nunja ich bin kein ASM Freak aber AMD64 ist ja nur eine (wenn auch umfangreiche) Erweiterung für die x86 Architektur und hat dementsprechend schon sehr viel mit dem was man gemeinhin als "normales" x86 Assembler bezeichnet gemein...

Harry222

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6

11.08.2010, 15:52

Mal eine Frage, die zwar nichts mit dem Thema zu tun hat, die ich aber hier trotzdem mal stellen möchte, da sie sowiso nur ganz kurz ist:

Ist DirectX 10/11 eigentlich auch so aufgebaut wie DirectX9? Und ist ein Umstieg einfach so möglich?

MFG Harry222

BlueCobold

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7

11.08.2010, 16:05

dot: Es bleibt Asm, das ist wohl richtig. Allerdings sind Register und Befehle eben doch deutlich anders geworden in der 64-Bit-Umgebung. Im compatible-32-Mode sieht's natürlich genauso aus. Aber ja, man erkennt es wieder. Man könnte nur nicht drauf coden.
Speziell ist auch die Verwendung der Segment-Register in modernen Architekturen was ganz anderes als das, was man in Asm-Büchern üblicher Weise liest (üblich, weil meist alt), da diese sich ja doch noch auf den Real-Mode beziehen.
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8

11.08.2010, 16:18

Zitat

Mal eine Frage, die zwar nichts mit dem Thema zu tun hat, die ich aber hier trotzdem mal stellen möchte, da sie sowiso nur ganz kurz ist:

Ist DirectX 10/11 eigentlich auch so aufgebaut wie DirectX9? Und ist ein Umstieg einfach so möglich?


Der größte Unterschied wird wohl zwischen DirectX 9 und 10 sein. Ab DirectX 10 gibt es die Fixed Function Pipeline nicht mehr, du musst alles über Shader selber schreiben. Was auch noch anderes ist, dass die ganze Aufzählung aus Direct3D rausgenommen wurde und in DXGI verlagert wurde, außer Multisample. Renderstates wie es in DirectX 9 gab, sind auch anders. Der Unterschied zwichen DirectX 10 und 11 ist geringer, dazugekommen ist, das Shader Model 5.0 und drei neue Shadertypen, denn Hullshader, Domainshader und Computeshader. Noch dazugekommen ist der Tesslator. Das sollten wohl die größten Änderrungen sein

Mfg Male

dot

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9

11.08.2010, 16:26

Ich denke bei x86 natürlich an den Protected Mode. Der Real Mode interessiert heutzutage doch genausowenig wie Segmentierung.

Was D3D10/11 angeht hat Male im Prinzip alles schon gesagt. Das Interface von D3D10/11 ist zwar grundlegend überarbeitet (du kannst nicht einfach alle 9 durch 10 ersetzen und erwarten dass das noch kompiliert) aber im Prinzip ändert sich nicht viel, es ist einfach eine konsequente Weiterentwicklung. Zwischen 10 und 11 hat sich dagegen nicht viel verändert außer dass das Device in zwei getrennte Interfaces gesplittet wurde. Wenn du in D3D9 schon ohne Fixed Function Pipeline gearbeitet hast wirst du dich in D3D11 jedenfalls sofort wie zuhause fühlen.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »dot« (11.08.2010, 16:34)


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10

11.08.2010, 16:35

Danke, ich nehm nasm.
(Ach ja: Hutch's MASM32 site klang nicht so richtig nach microsoft für mich...darum liess ichs sein)
PS:
Mal noch eine Frage zur Geschwindigkeit.
In dem Buch welches ich lese wird Assembler als "Allheilmittel in Sachen Geschwindigkeitsoptimierung" angepriesen - Kein Vergleich zu Win32 Anwendungen... Ist der Unterschied wirklich so deutlich ? Ich mein die Dateigröße ist wirklich ENORM klein aber bei der heutigen Prozessorleistung fällt das doch net mehr auch oder ?
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